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13/7/08

UNA MIRADA ETICO SOCIAL DESDE LAS NUEVAS TECNOLOGÍA Y SUS APLICACIONES AL DISEÑO

En las últimas décadas el mundo ha presenciado un desmesurado desarrollo de los medios de comunicación y las tecnologías gracias a la importancia que han tomado los procesos investigativos y la aplicación de sus resultados a la generación de elementos que faciliten todo tipo de quehacer de los individuos; se han congregado especialistas en múltiples campos de acción para desarrollar productos que faciliten la interacción entre las personas y las máquinas que invaden los mercados y la cotidianidad y que permitan analizar y entender los tipos de reacciones y relaciones que se pueden dar entre individuos y tecnologías para agilizar procesos comunicativos y generar conocimientos a partir de dichas interacciones.
El desarrollo se ha visto reflejado un todos los campos y el diseño no ha sido la excepción, las tecnologías aplicadas a objetos cada día toman más fuerza y se han implementado un sinnúmero de tecnologías y nuevos medios en la creación de elementos generadores de procesos comunicativos multidireccionales que abren nuevas posibilidades de interacción con la información, el conocimiento y los individuos. Pero el desarrollo de proyectos de diseño ha trascendido los objetos para enfocarse ahora en los ambientes construidos, es decir, el entorno; se han desarrollado instalaciones interactivas, espacios inteligentes, interfaces físicas y entornos virtuales con el fin de ampliar las posibilidades de interacción de los individuos con los elementos que los rodean y de generar procesos de comunicación en los cuales el sujeto receptor se convierte también en emisor para transmitir información de manera multidireccional y crear espacios de intercambio de experiencias con posibilidades de convertir dicha información en conocimientos. Sin embargo, y a pesar de los nuevos campos que se han abierto para el diseño y la creación gracias a las nuevas tecnologías, los sistemas tecnológicos han logrado alcances que pueden llegar a convertirse en invasivos en el sentido de que tienen la capacidad de explorar a fondo las características perceptivas de los individuos y algunas veces pueden verse vulnerados sus principios ya que no se sienten cómodos con interacciones que los acercan demasiado a objetos o situaciones nunca antes experimentadas.
Es entonces en este punto donde el diseño entra a jugar parte importante en el desarrollo de proyectos que involucren tecnologías y exploración de nuevos medios de comunicación a través de objetos y espacios dotados de capacidades de reaccionar ante acciones de individuos. Está en manos del diseñador la labor de generar no sólo espacios, sino también objetos e interfaces capaces de generar procesos comunicativos que no atenten contra la intimidad de sus usuarios, pero que al mismo tiempo representen retos innovadores que permitan generar diálogos a diferentes niveles y abran posibilidades para la adquisición de saberes y conocimientos.
Es válido afirmar entonces que el diseño visual, como disciplina teórico proyectual está en la capacidad de instruir al diseñador en campos comunicativos donde las prioridades de generación de proyectos sean las características y necesidades de los usuarios a los cuales están dirigidos para, de esta forma, generar productos que además de que exploren la interacción y las posibilidades comunicativas de los individuos, también generen conciencia social a cerca de la importancia del buen uso de las tecnologías aplicadas a los medios de comunicación y abran nuevos horizontes para la exploración y la investigación.
Los entornos virtuales han demostrado ser hasta el momento una excelente alternativa para incentivar la interacción de los individuos y para generar espacios poco convencionales de experimentación sensorial, sin embargo al momento de planear un proyecto de este tipo, se deben tener muy claros los objetivos para los cuales es creado, aún cuando no se tenga plena conciencia de los resultados que se obtendrán a partir de la interacción de los individuos y así asegurar que a pesar de todas as posibles entradas con las que pueda contar el sistema, las salidas o respuestas no representarán ningún riesgo para quien interactúe con él.
Es aún más importante mirar el lado positivo de la situación y ver como se han centrado los esfuerzos científicos y tecnológicos para generar espacios que a partir de la aplicación de tecnologías, incentivan los procesos comunicativos mediante estímulos sensoriales que le permiten a los individuos desarrollar capacidades interactivas que les enseñan a relacionarse mejor con los objetos y el medio con el fin de preservarlo y de romper las barreras tecnológicas y de lenguaje que en muchas ocasiones generan miedo y restringen las posibilidades de convertir la información que fluye a través del sistema en conocimientos.

4/7/08

EL DISEÑO Y SU RELACIÓN CON LOS ENTORNOS VIRTUALES

Indiscutiblemente las nuevas herramientas digitales y los avances tecnológicos han revolucionado las vías de experimentación del entorno por parte de los individuos. Especialistas en diferentes campos de la ciencia han centrado sus esfuerzos desde ya hace algunos años para generar entornos y elementos que le permitan a los individuos superar las barreras tecnológicas de la actualidad y generar nuevas relaciones de comunicación y socialización de las vivencias cotidianas.
El diseño, en todos sus campos de aplicación ha jugado un importante papel en la generación de dichas relaciones y ha planteado interesantes alternativas para la transformación del entorno en espacios de mayor accesibilidad y habitabilidad que les permitan a las personas desenvolverse de una manera natural sin preocupaciones de carácter tecnológico. Sin embargo dicha labor no ha estado a manos del diseño únicamente, para llevar a cabo tales proyectos es necesaria la conformación de equipos multidisciplinarios con profesionales en diferentes áreas que se encargan de plantear todas las posibles variables y componentes de los complejos sistemas que buscan mejorar la experiencia de sus usuarios.
El desarrollo de proyectos de tan grande envergadura merece destacar tres características que han sido determinadas por los alcances que han permitido los nuevos medios junto a las tecnologías y son la innovación, la creación y la comunicación. Estos tres parámetros han marcado una pauta en el desarrollo de nuevos productos y han permitido generar proyectos cuyas miras están siempre puestas en el bien común y en el constante mejoramiento de la calidad de vida de los individuos. En relación a la creación hay gran variedad de propuestas que permiten ejemplificar la importante labor de este tipo de desarrollos, pero es de destacar el proyecto LIFESTRAW[1] que a través de la implementación de un sencillo y portable sistema de purificación de agua busca reducir el índice de mortalidad en el mundo y las enfermedades que a través de ella se transmiten; además de pretender darle accesibilidad el recurso a personas que habitan lugares donde no existe agua potable y las condiciones de vida son extremadamente precarias.
El factor innovación, estrechamente relacionado con la creatividad ha llevado a los creadores a generar complejos sistemas que van desde nuevas formas de experimentar los entornos virtuales, hasta crear prótesis inteligentes que pueden cambiar la vida de personas con limitaciones físicas; la compañía Otto Bock[2] es un claro ejemplo de los esfuerzos por superar las limitaciones físicas, con el fin de ofrecerle a las personas una vida normal con capacidades al mismo nivel del resto de los individuos; Pero los esfuerzos no se centrar únicamente en campos de la salud, la compañía Aerovironment®[3] ha desarrollado un sofisticado, novedoso y portable sistema de turbinas de viento para ser instaladas en edificios, dicho sistema reduce la contaminación, el ruido y la vibración y busca generar energía limpia que permita generar un ambiente propicio para el libre desarrollo de los individuos.
En plena era de la información, los procesos de comunicación juegan un importante papel en desarrollo de las sociedades actuales y alrededor de ellos se han creado impresionantes sistemas de comunicación que van más allá de la exploración sensorial y que se enfocan en la búsqueda de nuevas alternativas para experimentar los espacios virtuales y para eliminar las barreras tecnológicas en las comunicaciones. El proyecto NOVA[4] es una significativa muestra de nuevas formas de experimentar y de interactuar con las tecnologías para transmitir información y para generar comunicación multisensorial.
Formas de ejemplificar los alcances de los entornos virtuales hay innumerables, sin embargo existen características similares en todos los desarrollos y una de ellas es el importante papel que juega el diseño. Sean con fines médicos, educacionales, de comunicación o de ocio, el diseño interviene en cada etapa del desarrollo y ejecución, y es a partir del diseño, desde donde se establecen las relaciones de interacción entre los individuos y las tecnologías, y desde donde se plantean las propuestas formales y proyectuales que con la intervención de ingenieros y especialistas en otras áreas generarán ambientes inteligentes con capacidades de respuesta inmediata a acciones ejecutadas por personas.
Si bien algunas veces la labor de el diseño no tiene un alto grado de reconocimiento en este tipo de proyectos, debido a su carácter tecnológico y avanzado, con el tiempo se le ha ido dando el crédito que le corresponde gracias a los esfuerzos por generar productos que además de ser estéticamente aceptables por los individuos, son productos diseñados para el usuario y sus relaciones con el entorno.

[1] LIFESTRAW®. [en línea]. [consultado en julio 2 de 2008]
[2] OTTO BOCK HealthCare. [en línea]. [consultado en 30 de junio de 2008]
[3] AEROVIRONMENT®. Architectural wind. [en línea]. [consultado en junio 30 de 2008]
[4] NOVA. [en línea]. [consultado en julio 1 de 2008]

10/6/08

MIT MEDIA LAB / “laboratorio de medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts” / “INVENTANDO UN FUTURO MEJOR”

El laboratorio de medios del MIT fue concebido en 1980 por el profesor Nicholas Negroponte y Jerome Wiesner, hace parte de la escuela de Arquitectura y Planeación del MIT (Massachusetts Institute of Technology) y se enfoca en la investigación, estudio y uso de tecnologías digitales para la creación de innovadoras formas de pensar, comunicar y explorar ideas.
En el laboratorio de medios el “futuro se vive, no se imagina” y a través de avanzadas herramientas, se diseña tecnología para que la gente alcance un mundo mejor. El laboratorio cuenta con rigurosos programas de académicos y de investigación donde las disciplinas tradicionales son reevaluadas y especialistas en diversas áreas (nano tecnólogos, expertos en visualización de datos, investigadores industriales, pioneros en interfaces informáticas, etc.) trabajan de manera conjunta para inventar y reinventar las formas en que los humanos experimentan y cómo pueden ser ayudados por las tecnologías.
En su primera década, el laboratorio lideró gran parte de la tecnología que dio paso a la “Revolución Digital” y mejoró la expresión humana mediante innovadoras investigaciones que abordan la cognición, el aprendizaje, la música electrónica y la holografía, entre otras.
Para su segunda década, el media lab sacó fusionó los bits del reino digital con los átomos del mundo físico, hecho que ayudó a la expansión de la investigación a nuevos campos como la informática vestible (portable por los individuos a manera de prendas), las comunicaciones inalámbricas, máquinas con sentido común, nuevas formas de expresión artística e importantes acercamientos a la manera de aprender de los niños.
Actualmente, el objetivo principal es la “adaptabilidad humana” que se ve reflejado en iniciativas que van desde el tratamiento de enfermedades como el Alzheimer y la depresión, pasando por robots sociales que pueden monitorear la salud de niños o ancianos, hasta el desarrollo de prótesis inteligentes que pueden imitar, o incluso exceder, las capacidades físicas de los individuos.
El lenguaje de invención del laboratorio es la demostración, haciendo muestras que mezclan sofisticadas tecnologías, modelos emergentes de negocios y expresión humana.
Los investigadores del laboratorio conducen más de 300 proyectos que van desde la primera prótesis robótica de un tobillo, pasando por vehículos almacenables para ciudades del mañana, hasta nuevas herramientas educacionales para países en vía de desarrollo. Gran parte de éstos proyectos son organizados en el consorcio de investigación fundado por patrocinadores corporativos.
Muchas de las tecnologías y aplicaciones concebidas dentro del consorcio de investigación son probadas y refinadas a través de experimentos en el MIT y en otros campos en cooperación con organizaciones patrocinadoras individuales. Dicho consorcio está conformado por:
El laboratorio de electrónica de consumo, el cual proporciona un ambiente único destinado a explorar ideas, hacer objetos e innovar en nuevos rumbos para productos y servicios de consumo. Los proyectos de investigación, que se extienden por todo todo el laboratorio y más allá, se centran en: materiales innovadores y métodos para su diseño y fabricación; nuevas tecnologías de energía; nuevos sensores, efectores y displays; ecosistemas de dispositivos inteligentes auto gestionables e incrementables; comunidades inalámbricas cooperativas; co-evolución de dispositivos y contenidos; y experiencia de usuario. Un tema general que se puede encontrar a través de todo el trabajo es la co-evolución de principios de diseño y descubrimientos tecnológicos, dando como resultado dispositivos simples y fáciles de usar que saben sobre el mundo y las personas a su alrededor.
Vida digital, cuyas actividades de investigación comprometen virtualmente todas las facultades del laboratorio alrededor del emergente tema de “innovación abierta”. Vida digital se divide en 3 áreas: comunicaciones abiertas, conocimiento abierto y todo abierto.
La primera área explora el diseño y escalabilidad de ágiles sistemas de comunicación raíz que incorporen un entendimiento de los comportamientos sociales emergentes en el mundo digital.
La segunda considera una arquitectura cognitiva que apoya muchas características de “El Pensamiento Humano Inteligente” y su uso expresivo y económico.
La tercera extiende la idea de diseño inclusivo a diseño inmersivo, afectivo e interfaces biológicas y acciones.
Simplicidad, es un programa experimental de investigación que se centra en el desarrollo de tecnologías para diseños más simples de entender, fáciles de usar y mas agradables para sus usuarios. Lo cual implica ir más allá de botones removibles, adelgazamiento de pantallas y reducción de interfaces para encajar en la pantalla de una palm; centrándose en la reevaluación radical de formas de romper de manera libre la intimidante complejidad de la tecnología actual y la frustración de la sobrecarga de información. Se inventa un futuro donde menos es más.
Cosas que piensan, inventa el futuro de objetos y entornos aumentados digitalmente. Los investigadores están desarrollando sofisticadas arquitecturas computacionales y de detección para redes de trabajo y objetos cotidianos; diseñando interfaces amigables que medien entre el mundo digital y el mundo físico mientras se descubren las necesidades para una expresión creativa, y generando una comprensión de contexto y efecto que ayude a las cosas a “pensar” a un nivel más avanzado. Estos proyectos van desde el desarrollo de nuevos métodos para crear energía proveniente del entorno, pasando por la reinvención del automóvil como objeto diseñado y las relaciones del usuario con este y la ciudad, hasta diseñar prótesis con la capacidad de ayudar a una persona o una máquina a leer señales sociales y emocionales.
El laboratorio de medios se beneficia además de trabajos colaborativos con otros departamentos del MIT y expertos en diversos campos.
El centro para los medios de comunicación cívicos del futuro, es uno de ellos y se identifica como una forma de comunicación que fortalece los vínculos sociales dentro de una comunidad o crea un fuerte sentido de compromiso cívico entre sus residentes. Los medios cívicos aseguran la diversidad de entradas y el respeto mutuo necesarios para la deliberación democrática.
El programa de comunicaciones futuras dirige investigaciones en campos como la dinámica de la industria, oportunidades tecnológicas y temas reguladores que fundamentan todos los esfuerzos para lograr la comunicación, que van desde telefonía hasta etiquetas de identificación por radiofrecuencia (RFID).
Viviendo el futuro llenará el MIT de bits y dispositivos para trabajar en un fin común, una estructura abierta para inspirar nuevas ideas centradas en redes de trabajo y dispositivos.
El MIT está siempre en búsqueda de nuevas formas de ver y experimentar el mundo y laboratorio de medios no es la excepción, este centro de investigación, dotado con la más alta tecnología y donde a la vez se desarrolla tecnología, se ha convertido en un generador de relaciones comunicacionales que mediadas por tecnologías ayuden a los individuos en los procesos de aprendizaje, exploración y conocimiento de los entornos que habitan.

29/5/08

AÑO 2040 / ¿ERA DE LA INFORMACIÓN O NUEVA REVOLUCIÓN? / especulación sobre el futuro de las tecnologías

Cuando el hombre aún no terminaba de asimilar la era industrial que nació a finales del siglo XVIII con la revolución industrial como resultado de un sinnúmero de cambios políticos, sociales y económicos, de repente se enfrenta al siglo XX y una nueva oleada de cambios en la producción y en todos los ámbitos de la vida cotidiana, donde las tecnologías se apropiaron del diario vivir y donde la información empezó a viajar a velocidades nunca imaginadas gracias al desarrollo y evolución de los medios de comunicación.
Hoy 2008, empezando el siglo XXI, las sociedades han sido testigos de cambios drásticos en espacios de tiempos extremadamente cortos, las tecnologías han alcanzado un desarrollo límite y en plena era de la información los individuos no logran asimilar la densa corriente de datos que fluyen en la esfera de la cotidianidad, el internet ha logrado construir un nuevo mundo lleno de posibilidades al alcance de casi todos, las imágenes han llenado las calles y hemos sido testigos en vivo y en directo de todos los acontecimientos mundiales de los últimos años. Sin embargo hace ya algún tiempo apareció una conciencia social en pro de la preservación de los recursos naturales y una notable preocupación por el futuro del planeta; para ello han cambiado las políticas de producción de las grandes empresas y se han establecido nuevas normas que buscan detener el inminente desgaste del planeta y con él, el de sus habitantes. Es justo aquí donde se hace necesario detenerse y analizar si en los próximos 30 años, ¿los individuos tomarán conciencia de lo que aún queda o simplemente continuaran los avances sin lograr entender lo que queda atrás? Es difícil de determinar ya que si se vuelve en el tiempo no más de 10 años, todo era completamente diferente a la actualidad, las redes telefónicas no tenían los alcances de hoy y mucho menos se esperaba que en 10 años todos pudieran tener acceso a la gran cantidad de información circundante.
Tal vez en 30 años se logre utilizar todo este arsenal tecnológico en pro de una sociedad mejor estructurada y esto es posible de lograr sólo si se toma conciencia sobre la importancia de darle un mejor manejo a los medios, para así equilibrar las desigualdades, no sugiero un socialismo radical ni mucho menos, simplemente un capitalismo menos abrupto que se ocupe de todas las necesidades sociales y que enfoque los alcances de la tecnología para preservar además de los recursos naturales, las características culturales de los pueblos y lograr crear culturas pluralistas basadas en el respeto.
Por otro lado y viendo los avances de los últimos años, es posible afirmar que las tecnologías continuarán su vertiginoso crecimiento y se fusionarán con la vida cotidiana como lo están empezando a hacer; la diferencia con la actualidad es que aún hoy se encuentran individuos que no pueden siquiera navegar por la red sin ayuda de alguien o de algo que los guíe, el propósito ideal sería llegar a un punto de interacción entre humano-tecnología en el que dichas tecnologías se hagan invisibles, es decir, que no representen un riesgo ni un miedo para las personas, sino que les ayuden a llevar a cabo cualquier tipo de actividad sin ser notadas. Este tipo de interacción se denomina interacción natural y lo que busca es fusionarse a tal punto con los individuos, que ellos no noten su presencia, pero que tampoco olviden los medios de los que se están valiendo para alcanzar sus fines.
Hace algunas décadas se creía que el siglo XXI sería algo totalmente diferente a lo que hoy se tiene, los autos volarían, no existiría la inseguridad, las catástrofes no ocurrirían, no habría guerras, etc.… sin embargo el siglo XXI llegó y con el los grandes avances, pero nada cambió, los ideales se han ido posponiendo y aún hoy es incierto el futuro; pero algo si está claro, las telecomunicaciones y las tecnologías han sido las mayores promotoras del cambio, pero ¿qué sigue? La tele presencia ya no es una utopía de las historias de ciencia ficción, a hoy se desarrollan técnicas de transporte de información que sólo existían en la mente de grandes soñadores a los que por fin se les otorga el título de visionarios y cada día que pasa está lleno de sorpresas tecnológicas que si bien no están al alcance de cualquier individuo, en un futuro no muy lejano lo estarán y poco después serán obsoletas como ocurre en la actualidad con muchos de los objetos y mecanismos de los que el hombre nunca pensó prescindir.

INFORME DE NAVEGACIÓN / WEB 2.0

La web 2.0 es el resultado de la evolución del internet que permitió generar esferas virtuales activas, donde ya no sólo es posible encontrar información, sino que los usuarios pueden tomar parte activa de dicha información para ampliarla, modificarla y transmitirla de maneras cada vez más rápidas. La web 2.0 ha traído muchas ventajas a los usuarios debido a las posibilidades que ofrece en línea, es decir, por ejemplo, en la actualidad un usuario de un banco x no requiere desplazarse desde su casa hasta dicho banco para realizar una transacción, hoy lo puede realizar desde su casa sin necesidad de moverse fuera de su computador, este es sólo un ejemplo de lo que ha logrado la web 2.0, y es a través de la realización de aplicaciones que le permiten al usuario no simplemente navegar la red, sino sumergirse en ella modificándola a su favor y construyendo nuevos mundos de los que cualquier usuario puede hacer parte de acuerdo a sus gustos, necesidades y objetivos.
Sin embargo se han discutido puntos importantes como la seguridad y la confiabilidad que tienen los contenidos cuando se le otorga tanta libertad a todos los individuos y se disminuye el poder de unos pocos para intentar construir un mundo más equitativo en relación a la transmisión y generación de información; para ello también se trabaja actualmente y se tiene la confianza de que debido a la gran velocidad con la que cuentan actualmente las telecomunicaciones y los nuevos medios, los malos contenidos y la información errónea es evacuada rápidamente de la red gracias al interés de los usuarios que buscan construir verdaderos conocimientos.
Después de esta breve introducción y de ver de manera global los alcances de la web 2.0, se desarrollará el análisis de ciertos sitios que han sido diseñados bajo el concepto de la web 2.0 para observar algunas de sus características y las posibilidades que ofrecen a sus usuarios.
•www.stumbleupon.com:
al registrarse, el usuario debe introducir un lista de sus gustos y preferencias, de esta forma, la página le devuelve un listado de sitios web que se relacionan con sus preferencias y además se genera un barra de la página en el explorador, que permite reseñar nuevas páginas en la cuenta y generar una lista de sitios favoritos. Lo interesante y realmente importante de esta página son las posibilidades que le ofrece a sus usuarios para encontrar sitios web de su interés y de esa forma brindarle información útil a nuevos usuarios al mismo tiempo que ayuda a la construcción de una red mejor jerarquizada y organizada.
•www.newgrounds.com:
los contenidos son desarrollados en flash y se encuentran películas, videojuegos, pistas de audio, entre otros. Los usuarios tienen la posibilidad de registrarse, generar su propio perfil y generar contenidos, al mismo tiempo que pueden visitar los contenidos que el resto de usuario han subido a la página y mediante la calificación de dichos contenidos se van generando rankings que posicionan las producciones de los usuarios; además se encuentran chats y foros en los que se discuten diversos temas relacionados con flash y los contenidos de sitio.
•www.wikipedia.com:
es una enciclopedia de contenido libre, es decir, que todos aquellos usuarios que creen una cuenta pueden agregar y editar los contenidos de la enciclopedia, además cualquier usuario que no este registrado también puede acceder a los contenidos y presenta ventajas debido a que la gran mayoría de sus contenidos se encuentran en diversos idiomas. El problema de una enciclopedia con estas características es la veracidad de sus contenidos, pero existen muchos usuarios realmente interesados en construir conocimientos, por lo cual los contenidos están en constante cambio a favor de la creación de significados verdaderos.
•www.lastfm.com:
una página de música en línea que al registrarse, además de permitirle a sus usuarios descargar un software para oír música, toma información sobre sus preferencias y constantemente le muestra artistas, grupos y música en general, relacionados con dichas preferencias. También permite generar grupos de personas con los mismos gustos musicales y recomienda los nuevos eventos de acuerdo a las preferencias.
•www.technorati.com:
es una página de búsquedas, los usuarios entran palabras y el motor de búsqueda devuelve los resultados que encuentra en la web, ofrece opciones de blogs, de publicaciones que se han hecho también en blogs, imágenes y videos, todo relacionado con las opciones de búsqueda del usuario. También presenta diversas categorías y lo más significativo de esta herramienta es que presenta búsquedas muy detalladas que van desde tags, hasta llegar a artículos enteros en el mundo de los blogs.
•www.digg.com:
página sobre noticias, imágenes, videos y otras categorías que muestran lo más reciente que ocurre en el mundo; los usuarios pueden registrarse, crear un perfil y de acuerdo a sus características conocer gente y navegar a través de sus perfiles. Este sitio amplia los servicios a sus usuarios, no sólo les permite recopilar y obtener información, también les permite subir información, de hecho toda la información aquí contenida es subida por sus usuarios y de acuerdo a las calificaciones que puede obtener, puede alcanzar la primera página, del mismo modo que le informa a otros usuarios que pueden, de acuerdo a sus preferencias, estar interesados en los contenidos que van siendo agregados al sitio. Cada usuario puede crear un perfil, mediante el cual se le notificarán los contenidos de interés de acuerdo a sus preferencias y podrá relacionarse con toda la comunidad que integra digg.
•www.newsvine.com:
es un sitio de noticias en el cual los reporteros son los usuarios, quienes al registrarse pueden subir cualquier noticia en cualquier momento. Lo que genera este interesante sitio es un espacio de discusión sobre cualquier temática; sus usuarios tienen la libertad de generar los contenidos que pueden ser vistos y discutidos por cualquier usuario que ingrese.
•www.reddit.com:
es un recurso para encontrar todo aquello que es nuevo y popular en la red. Los usuarios se registran, desarrollan una lista de acuerdo a sus preferencias (personalización) y lo que hace es subir enlaces a páginas de interés, de esta forma se empiezan a construir bases de datos categorizadas por los mismos usuarios y cada uno tiene la oportunidad de conocer todo lo nuevo que va sucediendo en la web.
•www.del.icio.us:
permite a sus usuarios marcar todos sus sitios de interés, además de poderlos compartir con otros usuarios, ya que permite crear una red mediante una barra que se añade al explorador. Pero no sólo los usuarios registrados pueden realizar búsquedas, cualquiera puede hacerlo, accediendo a los enlaces “recientes” y “populares”. La marcación de sitios de interés sólo es permitida a usuarios registrados y se puede realizar de manera muy fácil mediante los botones de la barra del explorador.
•www.tadalist.com:
el usuario se registra y obtiene un sitio en el que puede realizar listas sobre lo que puede hacer, se pueden realizar útiles listas sobre cualquier cosa, pueden ser enviadas al correo, también se pueden compartir con otras personas, pueden ser ordenadas y todo de manera rápida y fácil.
•www.flickr.com:
podría catalogarse como una gran galería fotográfica en la que al registrarse, cada usuario genera un perfil y sube sus fotografías, los otros usuarios pueden agregar comentarios y se pueden generar todo tipo de diálogos a partir de las fotografías, lo interesante no son sólo las fotografías, sino las búsquedas que se pueden realizar a partir de los tags y las marcas que se ponen a cada foto.
•www.basecamphq.com:
de los mismos creadores de tadalist.com, basecamp esta diseñado con miras empresariales, con el fin de permitirle a sus usuarios desarrollar proyectos conjuntos, asignar labores dentro de los proyectos y coordinar cada proceso de desarrollo mediante la web. Es una solución útil y práctica para empresas que no concentran el personal en determinadas instalaciones por falta de espacios o simplemente para darle mayor dinamismo al desarrollo de proyectos. Los usuarios deben asumir unas labores establecidas y deben comprometerse a desarrollarlas en los tiempos determinados por los directores o por quienes conforman los proyectos.
•www.friendster.com:
una de las primeras redes sociales creadas, al igual que la gran cantidad que se encuentran actualmente en la web, permite a sus usuarios a partir de un registro, crear una cuenta en la que mediante un perfil puede mostrar a los demás usuarios sus preferencias, puede crear un red de amigos, con los cuales puede establecer relaciones más estrechas que con el resto de los integrantes de la comunidad; también se pueden subir fotos que pueden ser rastreadas de acuerdo a las etiquetas que se les pongan y a las características del perfil de quien las ha subido. En la actualidad existen sitios, que al igual que este permiten generar redes de amigos y conocer personas alrededor del mundo; las más destacadas son: www.facebook.com,www.myspace.com que esta asociada a msn, entre otras.
Mucho se podría escribir sobre la gran cantidad de posibilidades y servicios que ofrecen los sitios diseñados bajo el concepto de web 2.0, sin embargo hay características que se encuentran en la gran mayoría de dichos sitios y que los hacen especiales. Una de las más importantes, si no es la más, es la posibilidad de generar tags o también llamadas etiquetas, que son las que le permiten a los motores de búsqueda realizar recorridos a través de bases de datos para llevarle al usuario una respuesta rápida y satisfactoria; también se pueden encontrar aplicaciones dentro de los mismos sitios que lo que hacen es permitirle al usuario personalizar los servicios y realizar tareas en períodos de tiempo muy cortos. El concepto de web 2.0 ha significado para las comunidades la reducción de tiempos de espera en el desarrollo de actividades y una apertura de información que hasta hace algunos años era impensable sin la aparición de sitios web dinámicos, basados en enlaces a bases de datos inmensas que proveen de información a la web.

“PRODUCCIÓN DE CONOCIMIENTOS” / GUI BONSIEPE

Con el avance de las nuevas tecnologías y las posibilidades que ofrecen los nuevos medios, los procesos comunicativos se han visto significativamente influenciados y sus objetivos principales, modificados. El presente escrito aborda la temática comunicacional desde algunos puntos de vista del reconocido diseñador industrial y de información Gui Bonsiepe, quien ha planteado el proceso de comunicación mediante la categorización de los elementos que lo componen y ha fijado sus objetivos en el punto más alto de lograr convertir los datos en sabiduría.
Lo anterior no es fortuito y se fundamenta en el hecho de que, según el mismo Bonsiepe, en la tecnología y el diseño de información, existe una “cadena lingüística progresiva que va desde los datos, pasa por los datos procesados (información) hasta la verificación de datos (conocimiento) y llega a lo que tal vez sea la información existencialmente confirmada (¿sabiduría?)”. Para abordar lo anterior es necesario dejar claro de antemano la característica contextual del diseño en general y del diseño de información, lo cual implica entender que para que los datos puedan llegar a ser transformados en conocimiento y el conocimiento en sabiduría como última instancia, deben ser modelados de acuerdo a las propiedades y a las necesidades del ambiente en el que son entregados a los usuarios.
La labor del diseño es entonces, tomar los datos y estructurarlos de acuerdo a las necesidades del contexto y así convertirlos en información que pueda ser “recibida y percibida”, pero hasta este punto es sólo información que necesita ser asimilada por un intérprete para poderse convertir en conocimiento, lo cual se da cuando el usuario internaliza, interpreta y utiliza la información, es decir, traduce la información en acción. La información debe ser diseñada de forma evidente a los usuarios para que pueda ser procesada y comprendida y así poder ser traducida en acción.
El diseño juega un papel tan importante en la transmisión de conocimientos debido a la necesidad de ser mediatizado y por qué no, materializado, a través de una interfase que pueda ser percibida y asimilada; lo cual implica generar, por medio de procesos proyectuales, productos que hagan visible el conocimiento para hacerlo accesible y experimentable, ya que son formas válidas de que los individuos puedan asimilarlo. Sin embargo hoy, en plena era de la información, los individuos a pesar de tener la capacidad suficiente para procesarla, no logran decir qué es la información y esto se debe a que no existe un sustento científico-teórico sobre el cual basar una definición aceptable. Lo anterior hace evidente la gran necesidad de centrar los esfuerzos ya no en la generación de información, sino en el desarrollo de verdaderos productos de diseño que le faciliten al usuario el análisis y la comprensión de la información, para poderla convertir en sabiduría. Tal vez parece un poco utópico y paradójico, pero actualmente es posible lograr grandes objetivos cuando se entiende que el diseño implica interdisciplinariedad, y a su vez la interdisciplinariedad ofrece diferentes puntos de vista que pueden ayudar a resolver grandes paradigmas.
De igual forma existe para el diseño otro reto ligado a la eficaz transmisión de información y es la interacción, la cual hace referencia a una modalidad de presentar la información a una comunidad de usuarios de una forma no lineal, como el hipertexto o información en forma de estructuras compuestas por nodos semánticos que permiten al usuario decidir cómo moverse dentro de la red de nodos; lo cual implica generar contenidos y recorridos lo suficientemente lógicos y bien encadenados para no presentarle al usuario simplemente una cantidad de información sin relación alguna, ya que hace que éste pierda interés y abandone la búsqueda del conocimiento por este medio. Para desarrollar un buen diseño de información existen dos factores claves y son: la relación de la información con el usuario y la calidad estética.
La calidad estética no es un simple ornamento más del conjunto de propiedades que debe tener un buen diseño, sino que debe generar coherencia entre la información que quiere ser llevada a los usuarios y la forma como es llevada, para poder generar las mencionadas interfases que le permitan al usuario decodificar la información y convertirla en conocimiento. Para lograr este equilibrio y alcanzar buenos resultados, dice Bonsiepe, “El modo en que se obtienen ideas de diseño apropiadas es observar a los usuarios y descubrir qué es lo que les gusta, qué es lo que les resulta fácil y dónde tropiezan con dificultades”, de este modo se logra construir productos que realmente se interesan en las necesidades del usuario, buscan una verdadera interacción y logaran una efectiva acción, lo que hace que la información pueda ser convertida en conocimientos.
El diseñador de información, lugar en el que es totalmente válido situar al diseñador visual dadas las características de su formación profesional, tiene como objetivo reducir la complejidad del conocimiento y de producir claridad contribuyendo a la transparencia y a la comprensión mediante la creación de interfaces que se sitúen entre la fuente de información, los datos y el lector, entendiendo como lector a quien toma la información con el fin de convertirla en información, es decir, el usuario.
Una de las formas más efectivas para generar, compartir y transmitir conocimientos es la realización de mapas, ya que su realización comprende visualizar, conceptualizar, grabar, representar y crear espacios gráficamente. Pero no sólo espacios físicos, sino también espacios de información; dice Bonsiepe, lo cual es lógico y entendible ya que mediante la realización de mapas se puede lograr jerarquizar y estructurar una gran cantidad de datos para adaptarlos a campos visuales y auditivos que materializarán la información y le permitirán a sus usuarios navegarla, comprenderla y si es el caso, convertirla en conocimiento.
Por último es posible afirmar que los planteamientos de Bonsiepe, a pesar de poder ser aplicados en cualquier campo del diseño, encuentran su fuerte en el diseño web y en el diseño de interacción, ya que buscan generar relaciones que van más allá de las estructuras convencionales de comunicación y buscan ubicar al usuario en una posición en la que ya no es un actor pasivo en el proceso de comunicación, sino que más bien es un componente activo de dicho proceso que guiado por nuevos medios y tecnologías logra construir nuevos conocimientos a partir de la información que se le brinda a través de estímulos multisensoriales que lo que logran es ampliar la capacidad cognoscitiva del los individuos y darles nuevas formas de asimilar la información para lograr convertirla en conocimiento.