Desde hace algunos años se han venido revolucionando los medios de comunicación y con ellos definitivamente la manera de acceder de los individuos a la información. En orden cronológico fueron los gestos, el fuego, después vinieron las imágenes y desde ahí se empezaron a concentrar esfuerzos para generar procesos de comunicación cada vez más ágiles y eficaces que no buscan simplemente llevar información de un emisor a un receptor, sino que propenden por la generación de un diálogo bidireccional en el que los actores hacen circular información con la posibilidad de convertirla en conocimientos y así generar estructuras comunicacionales no convencionales, basadas en la interacción y en la colaboración de quienes las integran.
En plena era de la información los medios de comunicación han evolucionado al punto de convertirse en una barrera para los individuos, ya que las empresas productoras de medios lanzan productos cada vez más complejos con los que los usuarios no logran sentirse cómodos debido no solo a la cantidad de posibilidades que ofrecen, sino al reto que imponen para ser manipulados de manera correcta, es por esto que desde hace algún tiempo los esfuerzos se han volcado hacía el aprovechamiento de tecnologías y medios aplicados a la creación de productos que representen para los usuarios una manera fácil de interactuar con el entorno y así encontrar nuevas vías para la transmisión y generación de información y conocimientos.
Hace ya algún tiempo se han desarrollado corrientes que modelan y adaptan las tecnologías para generar procesos comunicativos sencillos y puntuales que buscan integrar a los individuos y las nuevas tecnologías para generar, mediante interacciones sencillas y cotidianas, flujos de datos que gracias a su claridad logran convertirse en conocimientos. Los computadores y demás artefactos tecnológicos después de haber sido excelentes herramientas para la generación de información y para el rompimiento de barreras, se han tornado cada vez más complejos y han generado incertidumbre entre sus usuarios debido a las limitaciones de interacción y comunicación con los nuevos medios. Es por esta razón que surgen las llamadas “interfaces físicas”, que no son más que la aplicación de todas esas complejas tecnologías a espacios y objetos cotidianos que buscan, paradójicamente, hacer lo menos visibles dichas tecnologías para generar interacciones naturales en las que el individuo no se sienta intimidado, sino que por el contrario sienta la presencia de los elementos que lo rodean en su diario vivir y pueda interactuar de manera más fluida con el entorno, captando la mayor cantidad de información útil posible. Pero ¿quiénes están en la capacidad de generar productos de este tipo? La respuesta, desde mi punto de vista, esta dada por la integración de grupos interdisciplinares donde además de estar involucrados expertos en la manipulación de herramientas tecnológicas, también tomen parte activa expertos en comunicación, percepción e interacción, para lograr romper en cierta medida las barreras de interacción y comunicación que imponen los modelos de transmisión de información.
El diseño toma parte fundamental en la creación de proyectos de este tipo y más puntualmente el Diseño Visual, ya que es un programa académico enfocado hacía las necesidades de los usuarios, a la interacción y a las maneras como los individuos perciben todo objeto capaz de transmitir información, es por esto que la incursión en el campo de las interfaces físicas se hace indispensable para estudiantes y profesionales del diseño, no sólo por las ventajas económicas que podrían llegar a representar, sino también por la posibilidad de generar procesos de comunicación e interacción en los que los individuos tienen la capacidad de participar activamente y lograr como consecuencia la construcción de una sociedad de la información más democrática que potencia el carácter colaborativo que plantean los medios, superando las barreras de los lenguajes y generando en los individuos interés y confianza por el conocimiento.
Por otro lado, a pesar de las ventajas que pueden representar para los profesionales en diseño de interacción, información y comunicación la creación de procesos basados en interfaces físicas; la manipulación de tecnologías y medios puede convertirse en un obstáculo debido a la intervención necesaria de lenguajes y software capaces de interpretar las acciones de los individuos y reaccionar de manera rápida y eficaz, los cuales son competencia de profesionales en otros campos como lo son la ingeniería y el desarrollo de software.
2/7/08
INTERFACES FÍSICAS Y DISEÑO VISUAL / complementos para comunicación eficaz
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experimentando con interfaces físicas
A lo largo del curso de profundización se han manejado diferentes técnicas para la creación en diversos campos del diseño como internet y multimedia; para la finalización de actividades académicas se han planteado talleres de interfaces, pero esta vez físicas, es decir, la intervención y diseño de espacios que generan procesos de comunicación en los que los usuarios intervienen de manera directa a través de objetos cotidianos que generan interacciones que modifican los espacios de acuerdo a las propuestas de diseño.
Como experiencia personal he encontrado aspectos positivos y negativos en la incursión de las interfaces físicas, por un lado, estas nuevas formas de interacción abren posibilidades para generar productos de diseño que trabajan en pro de relaciones naturales entre los individuos y la tecnología, es decir, producir interacciones que rompan las barreras tecnológicas y que les permitan a las personas relacionarse con el entorno de una manera más fácil y eficaz. De esta forma, por ejemplo, un individuo puede ingresar a un espacio y mediante la manipulación de objetos del entorno puede adquirir conocimientos sobre dichos objetos y sobre efectos que causan en el sistema de interacción que se ha planteado o simplemente generar narrativas no convencionales que le permiten construir historias desde su punto de vista.
Por otro lado, y como principal aspecto negativo se encuentran las barreras tecnológicas, ya que si bien el producto final busca generar interacciones naturales con los individuos, para el diseñador es complicado ya que los lenguajes de programación y el software adecuado no son de fácil aprehensión y no se ha tenido un contacto directo a través del proceso educativo.
De cualquier forma, estas nuevas posibilidades de comunicación representan una excelente herramienta para el diseñador ya que le permiten centrar de manera más detallada los objetivos de un proyecto en el usuario y puede obtener muy buenos resultados en cuanto a aceptación y transmisión de información que puede llegar a convertirse en conocimientos útiles para los individuos, ya que son sistemas con objetivos muy específicos sin saturación de información. A pesar de que la gran mayoría de este tipo de aplicaciones se desarrollan en campos artísticos y por consiguiente subjetivos y muchas veces inentendibles para los individuos, también existe una enorme cantidad de aplicaciones comerciales que mediante sencillas instalaciones logran impulsar y darle soporte a importantes marcas y empresas del mercado, ya que buscan, de manera lúdica y poco convencional, darle a sus clientes más que un producto material, una sensación de total confort y satisfacción, lo cual asegurará su fidelidad y el buen nombre de la empresa en el mercado.
Como diseñador visual, pensar este tipo de productos me permite generar maneras diferentes de transmitir información y hacerla más asequible a los usuarios, sin embargo, como ya se mencionó, las restricciones tecnológicas imponen barreras que requieren de más tiempo del disponible para ser superadas, pero por otro lado son un incentivo para ampliar los conocimientos no sólo en el manejo de herramientas digitales, sino también en el desarrollo de proyectos más complejos que logren involucrar por completo a los individuos, generando procesos de comunicación multidireccionales basados en la interacción y en el desarrollo de sistemas capaces de reaccionar de manera acertada ante la intervención y la manipulación directa de los medios que los componen.
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19/2/08
Second Life "un mundo dentro del mundo"
En los últimos años el internet se ha vuelto uno de los medios masivos de comunicación con mayor fuerza en todas las esferas humanas, se utiliza para buscar información, hacer transacciones, crear empresas, conformar redes sociales, etc, sin embargo, con el nacimiento de las comunidades virtuales y todas las relaciones que se pueden generar cuando se hace parte de ellas, el concepto tradicional que se tiene del internet cambia y se empiezan a dar unas nuevas relaciones que generan un modelo de comunicación mediado por el computador, que por sus características es digno de analizar.
Con la revolución social y cultural que han generado los nuevos medios, los individuos han luchado por copiar todo cuanto los rodea en el mundo real para traducirlo a código binario y convertirlo en software o cualquier aplicación que funcione dentro de un dispositivo electrónico. Así nacen muchas comunidades virtuales, que inspiradas en un sinnúmero de ideologías y antecedentes, buscan nuevas formas de comunicación y de interacción entre las personas mediadas por las máquinas.
Un ejemplo de lo anterior es el software llamado Second Life, que es un mundo virtual en tercera dimensión on-line en el que sus usuarios o mejor “habitantes”, tienen la posibilidad de generar sus propias versiones del mundo mediante herramientas que ofrece el programa. Los usuarios de second life, representados por avatares, pueden llevar a cabo infinidad de actividades que van desde cambiar su color de pelo hasta construir una ciudad entera, para ello el programa ofrece la posibilidad de, mediante lenguajes de programación, darle funciones a todo cuanto se crea dentro del mundo virtual. Sin embargo los alcances de esta comunidad van mucho más allá, pues la necesidad de los individuos, y las organizaciones que conforman, de expandirse y darse a conocer a través de todos los medios posibles han logrado que se creen empresas reales dentro de Second Life, grandes multinacionales actualmente hacen presencia dentro de este mundo, allí ofrecen sus productos y promocionan sus ideologías.
Para ser habitante, sólo es necesario que el computador cuente con algunas especificaciones técnicas y entonces se descarga el software y se procede a la creación de una cuenta, además el mundo virtual cuenta con su propia moneda “linden dollar”, que es canjeable en el mundo real y que ha creado en los individuos una nueva oportunidad de negocio, también se puede obtener una cuenta Premium, para la cual hay que pagar pero en la cual el usuario también cuenta con múltiples beneficios adicionales a los de una cuenta “corriente”.
Inicialmente, Second Life se creo como un espacio virtual que simula la realidad en el cual los individuos pueden establecer comunicación con otros individuos de diferentes grupos sociales, políticos y económicos, con el fin de intercambiar ideas y de crear un ambiente de ocio y distracción, sin embargo ha tomado tanta fuerza en la sociedad, que ahora se infunden ideologías completas e grupos determinados y se crean lazos de comunicación tan fuertes que hacen que las personas se interesen cada día más y quieran ampliar sus dominios dentro del mundo virtual.
A pesar de las múltiple opciones que ofrece el programa para manipular el ambiente y modelarlo como se desee, la más sorprendente no es el desarrollo del software, sino las nuevas interpretaciones que se le dan al mundo real y las nuevas formas de interacción que se generan el mundo virtual; se llevan a cabo matrimonios, conciertos, marchas y todo tipo de eventos culturales, sociales y económicos de los que los individuos forman parte activa y exponen sus puntos de vista, llevando a su punto máximo el derecho a la libre expresión.
Para algunas personas puede ser un juego más, pero para muchas otras este tipo de actividades se empiezan a convertir en algo indispensable y empiezan a crear lazos de amistad con las personas que conforman sus grupos sociales dentro de la red y se empiezan a hacer notorias las implicaciones sociales que tienen este tipo de productos. Ahora las personas empiezan a perder interés en el mundo real, ya que en el mundo virtual, mediante su avatar pueden llevar a cabo miles de acciones que en el mundo real les sería imposible; cada quien empieza a formar su idea de mundo de una manera muy personal y las relaciones sociales se ven determinadas por las intenciones da cada quien.
Sin embargo también se han visto claros ejemplos de comunidad dentro de la comunidad, por citar un ejemplo, la marcha del 4 de febrero en contra de las FARC, también se llevó a cabo en Second Life, se convocó a los colombianos “habitantes”, para que marcharan juntos en señal de protesta, se hace evidente entonces, como los hechos reales afectan el mundo virtual y son trasladados a este de la manera más exacta posible para demostrar el dominio que están logrando obtener los nuevos medios de todo cuanto ocurre en la vida cotidiana de los individuos.
A pesar de las interesantes formas de interacción que permiten programas como Second Life, también sería interesante analizar un poco más a fondo las implicaciones sociales y culturales que puede traer consigo este tipo de productos, para determinar si en realidad están diseñados en pro de la comunidad o simplemente buscan obtener ganancias a partir las vivencias virtuales de los demás.
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8/2/08
"FACEBOOK Y WEBLOGS" herramientas al servicio de la comunidad
En la actualidad el internet se ha convertido en una herramienta que además de servir como canal en el proceso de la comunicación, le ha dado un nuevo enfoque a dicho proceso. Ahora los receptores se han convertido en usuarios y creadores al igual que los receptores, cualquiera puede ocupar el lugar que quiera de acuerdo a sus necesidades y puede configurar a su antojo le información que desea poner en circulación a través de la red.
Existen innumerables posibilidades para subir información a la web y generar múltiples posibilidades de comunicación, sin embargo en éste escrito se hace énfasis en dos de ellas que han tomado gran fuerza y que buscan ofrecer a usuarios y navegantes soluciones de comunicación que hace algún tiempo se pensaban imposibles de lograr.
Por un lado se encuentran los sitios que conforman las denominadas “redes sociales”, que pretenden mediante el registro de usuarios, ofrecer herramientas para crear espacios propios en los que cada quien administra su información y define a quién desea mostrarla y genera un círculo social, en el generalmente se comparten vivencias y se mezclan diversos medios como lo son el texto, las imágenes y los videos.
Un claro ejemplo de lo anterior el es sitio web llamado FACEBOOK, el cual le permite a sus usuarios, por medio de la tramitación de un formulario en el que deben ingresar sus datos personales y otra cantidad de información, crear un espacio personal al que pueden acceder determinados miembros (definidos por el usuario propietario) y en el que se pueden llevar a cabo múltiples acciones entre las que se encuentran comunicarse con personas geográficamente lejanas, crear grupos de discusión de determinados temas, compartir fotografías, videos, etc. Es verdaderamente asombroso cómo se puede, gracias al internet, encontrar personas alrededor del mundo y establecer una comunicación que, si bien no se da en tiempo real, facilita el intercambio de información y la expansión de las relaciones interpersonales.
Otro punto importante sobre el que se debe hablar son las aplicaciones que se han creado, especialmente en el caso del Facebook, para aumentar la experiencia del usuario y enriquecer sus vivencia a través de la red. Dichas aplicaciones son como complementos que cada usuario puede instalar a su facebook y que le permiten diversas maneras de interactuar con sus redes; un ejemplo simple es la aplicación llamada “nicknames”, mediante la cual los amigos (quienes pueden acceder al profile de cada usuario) pueden publicar los sobrenombres que tiene la persona a quien corresponde el perfil que están visitando; otro ejemplo es la llamada “real gifts”, con la cual los usuarios pueden enviar regalos a sus amigos. Como estas, existen innumerables aplicaciones más, y cada una ofrece una alternativa diferente, pero siempre en pro del fortalecimiento de los lazos, podrían llamarse cybernauticos, que unen a los individuos que componen las redes.
A pesar de su carácter inmaterial, todas estas posibilidades hacen sentir a los usuarios que están más cerca de sus seres queridos, al mismo tiempo que generan la posibilidad de crear nuevas amistades e intercambios culturales que evidencian sus deseos de expansión ya sea cultural, intelectual, o de cualquier índole. Con más de 19 millones de usuarios, este sitio ha logrado captar la atención de gran cantidad de medios de comunicación, ya que para crear una cuenta, sólo se requiere poseer una dirección de correo electrónico y una conexión a internet para poder hacer parte de todas las redes que allí se ofrecen; sin embargo también existen limitaciones y aspectos que deben ser nombrados, entre los que se encuentran el lenguaje y la privacidad; este sitio posee su única versión en inglés y muchas veces los usuarios no logran captar los alcances que pueden llegar a tener simplemente porque no conocen el lenguaje o simplemente evitan el contacto con una lengua extranjera, otro punto, y tal vez el más importante es la privacidad, cómo puede un servidor almacenar información de tantos millones de personas manteniendo a salvo su privacidad?, tal vez no todos los usuario se hacen la misma pregunta y a otros tantos no les interesa, pero si sería conveniente dar a conocer cómo se logra concentrar semejante cantidad de usuarios sin que se cruce información, o cómo se trabaja para mantener a salvo la información personal de los individuos y qué manejo se le da a dicha información. De otra parte, sitios como éste se han convertido en una importante fuente de ingresos para desarrolladores de software, ya que se basan en la implementación de aplicaciones que les den a los usuarios cada vez más posibilidades de interactuar dentro de las redes que conforman.
Por otra parte, volviendo al inicio, están los denominados weblogs, también llamados bitácoras, que son sitios donde los usuarios ponen información de determinados temas y los visitantes pueden hacer sus comentarios y compartir sus conocimientos. Para obtener un blog es necesario también registrarse y seguir una serie de pasos para empezar a usarlo, los blogs se han convertido en una herramienta de gran fuerza ya que no cuestan nada y permiten almacenar cronológicamente una gran cantidad de información donde se pueden mezclar diferentes medios y se pueden dar a conocer diferentes puntos de vista acerca de cualquier tema que el propietario del blog quiera exponer.
Existen para todos los gustos y todos los temas que se le puedan ocurrir a un individuo, pero probablemente la característica más seductora de estos blogs es la posibilidad que le ofrecen al usuario de personalización; mediante conocimientos básicos de manejo de herramientas digitales, los usuarios pueden construir su blog de acuerdo a sus necesidades y pueden decidir que información mostrar al público, de igual manera que pueden decidir a quién mostrar sus contenidos, y para usuarios sin dichos conocimientos, también presentan múltiples opciones, que aunque son predeterminadas, pueden ofrecer soluciones viables a las necesidades de los usuarios.
A diferencia de sitios como Facebook, los blogs buscan ir un poco más allá del entretenimiento y adquieren un carácter un poco más serio, si así se le puede decir, donde ya no es importante demostrarle afecto a las personas que conforman una red, sino que se pretende transmitir información que pueda convertirse en conocimiento y pueda generar una comunicación más precisa con miras a la integración de saberes.
Es indiscutible que las opciones expuestas hasta aquí han revolucionado la industria del internet y han ofrecido nuevas soluciones a los cada vez más usuarios, sin embargo también es cierto que aún falta un largo camino por recorrer para llegar a crear soluciones que además de ofrecer todas las posibilidades nombradas anteriormente, sean accesibles para cualquier tipo de usuario, sin importar sus limitaciones físicas ni materiales, y si bien es un poco utópico y ambicioso el propósito, todas las aplicaciones y programas diseñados para la web deberían perseguir el mismo fin, ya que muchas veces en vez de integrar a los usuarios, los alejan debido a la complejidad de sus interfaces o a las barreras idiomáticas que hacen que se rompa el proceso de comunicación, lo cual impide que la información pueda llegar a transformarse en conocimiento.
La personalización es, actualmente, una de las mejores posibilidades que ofrecen estos tipos de sitios web, ya que logra que los usuarios construyan sus propias versiones de sus contenidos y que decidan de qué manera mostrarla al público, sin embargo también es necesario poner ciertos límites para que los usuarios, sin importar el aspecto y la forma de mostrar la información que le den a sus espacios, no alteren la navegabilidad de los sitios, ya que esta está diseñada por verdaderos expertos que saben en realidad y de manera objetiva cuál es la mejor forma de presentar la información a los navegantes para que encuentren sitios navegables dotados de interfaces amigables que en vez de obstaculizar los procesos de comunicación, los hagan más dinámicos y logren convertir la información en conocimiento.
BIBLIOGRAFÍA
*DIGITAL STORYTELLING. [en línea]
http://www.inms.umn.edu/elements/
*MANOVICH, Lev, The Language of New Media.
*KAC, Eduardo, Aspects of the aesthetics of telecommunications.
*Java Look and Feel Design Guidelines. [en línea]http://java.sun.com/products/jlf/ed2/book/index.html
*The best of blogs. [en línea]
http://www.thebestofblogs.com/
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6/2/08
Cuento infantil para "PDA"
Las PDA (asistente personal digital) son equipos que debido a las restricciones de tamaño y características particulares que poseen, deben contar con componentes que le faciliten al usuario la navegación en cualquier aplicación y con interfaces lo suficientemente claras y amigables para poder acceder a la información de manera clara y directa.
En el presente documento se desarrollará el diseño de un libro infantil para niños de 4 a 7 años que les permita captar la historia en un dispositivo PDA.El modelo conceptual típico de un libro es un objeto que al pasar sus hojas, va contando una historia, para llevar esto a un formato digital es necesario hacer siempre visibles las opciones de ir hacia adelante y hacia atrás; sin embargo debido al grupo al que va dirigido el libro, es indispensable usar no sólo textos, sino también imágenes y sobre todo audio, ya que estos tres elementos juntos logran captar la atención del niño haciendo que entienda la historia de una manera didáctica.
Es importante generar una unidad entre el sonido, la imagen y el texto para que la historia pueda ser contada de manera natural y el usuario pueda captarla sin perder la atención; para ellos siempre estarán visibles los comandos de ir adelante y atrás y al mismo tiempo que se el audio vaya contando la historia, las palabras del texto se resaltarán para que se pueda seguir la lectura, las imágenes serán el soporte para amarrar al usuario a la historia mientras ésta es contada. Adicionalmente se contará con un comando para volver al inicio del libro y cada vez que el usuario elija la opción de avanzar, una señal sonora indicará que se ha cambiado de “página” o que se ha regresado al inicio del libro.
Navegación:
Se desarrollará una navegación lineal en la que a partir de una página inicial se va a la primera página del libro que empieza a contar la historia, lo cual se logrará tocando la palabra empezar que estará en movimiento para llamar la atención del usuario, inmediatamente éste toque dicha palabra, se pasará a la siguiente página donde una voz en off contará la historia al tiempo que las palabras se van resaltando; cuando en la página se está finalizando el espacio para el texto, aparecerán las flechas que indican que ya se puede adelantar o retroceder, no estarán siempre visibles, para que no distraigan al usuario y para que se facilite la aprehensión de la historia completa.
En la parte inferior medio siempre estará presente la palabra empezar, la cual al ser tocada volverá al inicio del libro.
Modelado de la interfaz:
El libro podrá ser observado de manera vertical u horizontal, la interfaz no tendrá modificaciones a través del libro, a excepción de la página inicial, donde la palabra empezar resaltará, en el resto de las páginas se dispondrá como se explico en la navegación.

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Digital StoryTelling "Historias Digitales"
La palabra medios hace referencia al material utilizado para crear una historia digital.El espacio de la historia digital tiene la habilidad de usar cualquier tipo y combinación de medios y contiene 5 elementos: 1. Los medios, 2. Las acciones, 3. Las relaciones, 4. El contexto, 5. La comunicación.
EL MEDIO:
Los medios, poseen unas subcategorías que los definen de acuerdo a sus características:
1. Configuración: hace referencia a la relación entre los medios utilizados para construir la historia y pueden ser:
Medio Simple: en el cual sólo es usado un tipo de medio, por lo general texto o video.
http://www.cincodias.com/solotexto/
Esta versión de este sitio web de noticias es un claro ejemplo de medio simple ya que está constituido sólo por textos, lo cual puede ser agitador para el usuario, pero al mismo tiempo posee la ventaja de que no tendrá problemas para cargar otro tipo de archivos en los navegadores.
Medio Compuesto: dos o más tipos de medios son usados como componentes separados de la historia; no están interconectados.
http://www.eye4you.com.au/
En este sitio existe la utilización de dos tipos de medios que son el texto y las imágenes, este tipo de recursos le ayuda al usuario a generarse una imagen mejor constituida de lo que esta buscando y le da a las páginas un poco más de dinamismo en relación a las que trabajan con medios simples; sin embargo en la utilización de imágenes es importante tener en cuenta la calidad y el formato para así asegurar una navegación de buena calidad y con cortos tiempos de espera para el usuario.
Multimedias: dos o más medios están entrelazados en la misma presentación.
http://www.absolut.com/
En este portal, las imágenes, el sonido y los textos se combinan para generar en el usuario una experiencia mucho más enriquecedora que en los casos anteriores, este tipo de sitios hacen que las personas los recuerden y que pasen de ser simples visitantes a usuarios, ya que encuentran relaciones muy estrechas que hacen que se identifiquen con un producto y generen todo un estilo de vida alrededor de este.Este tipo de sitios también suelen tener complicaciones debido a los requerimientos tecnológicos, ya que no siempre los archivos son livianos y se necesita un ancho de banda grande para reducir los tiempos de espera y descarga, lo que hace muchas veces que los usuarios los abandonen.
2. Tipos: identifica el medio o medios utilizados para contar la historia y pueden ser:
- Gráficos
-Gráficos en movimiento
-Video
-Animación
-Texto
-Fotos
-Audio
3. Tendencias: indican presentación de la información sincrónica o asincrónica y son:
Grabado: el contenido grabado se presenta de manera retardada con respecto al momento en que fue capturado, por lo tanto es de caracter asincrónico.
http://edition.cnn.com/
En este portal del canal cnn, se muestra una gran cantidad de información representada en diferentes tipos de medios, como lo son las imágenes, los videos el audio, etc.La gran mayoría de noticias y videos que aquí se presentan no se transmiten en vivo, sino que después de ser grabados son subidos a la página para que los usuarios puedan acceder a la información no sólo en el instante que es presentada al público, sino en cualquier momento que quieran volver a acceder a la información. Estos contenidos se convierten en una útil herramienta de consulta y permiten generar archivos de determinados temas de interés del usuario.
Vivo: el contenido se presenta al usuario al mismo tiempo que es capturado, por lo cual es de carácter sincrónico.
http://www.un.org/webcast/index.asp
Este tipo de sitios permiten al usuario acceder a la información en al mismo tiempo que esta siendo generada, los canales de televisión y los noticieros especialmente, hacen uso de este tipo de presentación de información ya que satisface a los usuarios que por múltiples razones no pueden acceder a la televisión en determinados momentos del día o que no pueden dejar de lado sus obligaciones laborales, además aumentan la confianza del usuario ya que se lo acerca a la realidad y le permite analizarla sin dejar de lado su mundo.
4. Tiempo/Espacio:
Tiempo real: el contenido se muestra en su totalidad, no ha sido resumido ni reorganizado.
En este punto se hace posible retomar el ejemplo que se presenta en la categorización anterior ya que se relacionan de manera muy estrecha, de hecho deberían, juntos, formar una sola categoría ya que hacen referencia a algo muy similar que es la forma como se muestra la información al usuario; sin embargo un buen ejemplo de esta categorización lo conforman los espacios interactivos envolventes en los que los usuarios reciben información al mismo tiempo que está esta siendo generada por otro usuario o por un agente externo, donde la información pasa de un actor a otro sin ningún tipo de barrea ni filtro que pueda editarla o trasnformarla, aunque también existen ese tipo de casos.
Editado: el contenido ha sido procesado de alguna forma por el editor.
http://lapatria.com/
La información que se muestra en este sitio primero es recolectada y luego editada para ser llevada al público, muchas veces la información nos es revelada a los usuarios en su totalidad debido a luchas de intereses en los altos mandos de los medios de comunicación.
LA ACCIÓN:
Las historias digitales tienen acción en 2 áreas: 1) movimiento de o dentro del contenido, y 2) movimiento requerido por el usuario para acceder a la información. Los medios pueden tener movimiento dentro del contenido (ej. video) y pueden requerir movimiento del usuario (cambiar de página), pero en línea tienen diferentes modelos de acción. Animaciones de flash, muestras controladas de diapositivas del usuario, y clicks para impulsar el movimiento del contenido, son únicamente para historias digitales en línea.
Combinaciones posibles de acción de contenido y usuario:
Estática/Activa: la acción del usuario genera contenido estático adicional.
http://java.sun.com/products/jlf/ed2/book/index.html
Este es un claro ejemplo de cómo las acciones del usuario van generando contenido estático adicional, esto esta determinado por la navegación y el usuario siempre podrá volver al inicio o a cualquier parte del contenido de la información accionando las posibilidades que se la dan para hacerlo.
Dinámica/Pasiva: el contenido se mueve y no requiere de la acción del usuario.
http://www.eye4u.com/
En este tipo de sitios los contenidos se muestran por sí solos, sin embargo en la mayoría de los casos llega un punto en el que el usuario debe intervenir, ya sea para ir más adelante en la información o para acceder a otro punto del sitio, es por eso que esta combinación de acciones es la menos probable. Tampoco es la más viable porque el usuario desea interactuar, siempre debe haber un equilibrio entre las acciones que el usuario debe llevar a cabo y las acciones que se deben generar dentro del contenido.
Dinámica/Activa: la acción del usuario genera contenido dinámico adicional.
http://www.lnicoln.com/
Este es quizás el tipo de sitio con el que más le gusta los usuarios encontrarse, un sitio donde a partir de las acciones del usuario, se generan contenidos dinámicos de su interés, esto hace que el usuario se convierta en consumidor de productos ya que al poder interactuar con ellos, puede personalizarlos y reflejar lo que quiere; cuando un sitio permite hacer esto, el usuarios construye a su manera su historia y crea unos profundos lazos de identidad con la información con la que la construye.
Acción del contenido:
Estática: el contenido estático no tiene movimiento. Como muchos medios digitales, el contenido de un periódico es estático.Dinámica: el contenido dinámico tiene movimiento construido desde su diseño. El movimiento del contenido puede ser visual y/o auditivo.Combinación: tiene contenido estático y dinámico. Una historia con un texto estático que lleva a un gráfico en movimiento es un ejemplo de esta combinación.
Acción del usuario:
Pasiva: el contenido pasivo no requiere acción por parte del usuario, el contenido tiene movimiento automático a simplemente no hay opciones de acción del contenido.Activa: el contenido activo requiere que el usuario haga click o seleccione algo para que la acción del contenido empiece o continúe.Combinada: el contenido combinado es una mezcla de contenido pasivo y activo. Por ejemplo una muestra pasiva de contenido dinámico que para, requiere de la acción del usuario para que el contenido continúe en movimiento.
LA RELACIÓN:
La relación entre la historia digital y el usuario puede ser abierta o cerrada de acuerdo a los siguientes 5 aspectos.
1. La linealidad hace referencia al orden en el que se puede acceder al contenido.
2. La personalización apunta a la particularización del contenido.
3. El cálculo considera la habilidad de contar.
4. La manipulación mira la habilidad del usuario para jugar con el contenido.
5. El agregar direcciona la adición de contenido por el usuario.
Si alguno de estos cinco aspectos está en condición "abierta", el contenido es abierto, y si alguno de estos aspectos está en condición "cerrada", el contenido es cerrado.Para cada uno de los aspectos de la relación, hay condiciones de permanencia y disponibilidad.
Permanencia:
temporales: Las alteraciones temporales del contenido duran unicamente el tiempo que el usuario acceda a la historia.
permanentes: Las alteraciones son duraderas y pueden ser vistas una y otra vez.
Disponibilidad:
Otro aspecto de la relación es quién esta disponible para ver el contenido alterado.
individual: Los cambios del contenido sólo pueden ser vistos por el que hace los cambios.
grupo selecto: Los cambios del contenido de un sólo permiten a ciertos usuario acceder al contenido alterado.
todos: los cambios del contenido estan disponibles para todos. El contenido agregado es accesible para todos los usuarios.
Un bueno ejemplo que encierra los grados de disponibilidad a cada nivel son los web blog en los cuales solamente el titular de la cuenta puede acceder a su información y la puede manipular, sin embargo cuando se hace parte de un grupo, todos los integrantes pueden manipular la información que esta disponible para todos y si se desea, se pueden cambiar los parámetros y cualquier usuario puede acceder a la información; algo similar sucede con wikipedia, donde las personas pueden registrarse y complementar la información existente o generar nuevos conceptos.
LINEALIDAD:
No lineal (abierta): los paquetes de historias no lineales permiten al usuario elegir el orden en el que accede al contenido. Puede haber más de un punto de entrada o cada uno de los segmentos de la historia puede ser leído como una historia individual.
http://www.smirnoff.com/
Un claro ejemplo de navegación no lineal, desde el mismo momento en que se accede a la página, el usuario puede decidir de qué manera acceder a la información de acuerdo a su ubicación espacial, de ahí en adelante puede ir decidiendo de que manera va a recibir la información contenida en el sitio de acuerdo a sus intereses y sus objetivos.
Lineal (cerrada): las historias lineales se presentan en un orden predeterminado. El usuario debe empezar al principio y continuar a través de la historia de la manera que quien la ha diseñado dispone.
PERSONALIZACIÓN:
Personalizable (abierta): los contenidos personalizables le dan al usuario la opción de personalizar el contenido mediante la selección de aquello que es relevante para él. Por ejemplo una base de datos le permite al usuario identificar contenidos específicos de su interés.
Los mayores representantes de este género son los webblog, ya que permiten al usuario crear un espacio propio de acuerdo a sus necesidades y a lo que quieren mostrar al público, han tomado gran fuerza ya que también son espacios de discusión y diálogo constante con otros usuarios y navegantes que buscan información a través de la web.
Standard (cerrada): los contenidos standard no son personalizables; todos los usuarios obtienen lo mismo.
http://ucaldas.edu.co/
Los usuarios pueden acceder a la información que deseen, pero no pueden cambiar nada, deben ceñirse a lo que el sitio les ofrece sin la posibilidad de personalizar sus contenidos.
CALCULABILIDAD:
Calculable (abierta): las historias digitales calculables tienen la característica de que solicitan una entrada del usuario y entonces computan un resultado.
http://www.facebook.com/
Muchas de las aplicaciones diseñadas para este reconocido sitio web, le piden al usuario ingresar ciertos datos al sistema para devolver una respuesta de acuerdo a dichos datos; de este tipo de aplicaciones se encuentran sobre gran cantidad de temas entre los que están los gustos, los tipos de comida que el usuario prefiere…No calculable (cerrada): no tienen la característica de buscar y computar una entrada.
MANIPULACIÓN:
Manipulable (abierta): el contenido manipulable ha sido diseñado para que una parte del material que se encuentra en el sitio sea arreglado por el usuario. Esta forma de construir historias permite la interacción del usuario.
BLOGGER y los demás web blog son sin duda el ejemplo más claro de estos sitios, ya que el usuario puede manipular su información de acuerdo a sus necesidades.
Asignado (cerrada): el contenido asignado no puede ser manipulado por el usuario.
AGREGAR:
Agregable (abierta): las historias diseñadas para permitir la adición de contenido por parte del usuario son consideradas agregables. Los ejemplos más comunes son los mensajes de foros y cuenta de votos.Esta categorización debería ser fundida con la anterior ya que tratan de hablar a cerca de lo mismo, y esto es de las posibilidades que se le ofrecen al usuario para moldear y manipular los contenidos para generar sus propia historia a partir de sus intereses.
Finita (cerrada): el contenido finito no puede ser agregado por el usuario.
EL CONTEXTO:
El contexto se define como "lo que encierra y le da significado a algo" . El contexto en los periódicos, puede estar provisto por una barra de historias pero hay limitaciones de espacio en los medios de impresión. Las historias digitales no tienen límites de contexto ya que permiten a través de enlaces, acceder a información relacionada y relevante. Las historias solas se cuentan por si mismas y no utilizan enlaces contextuales. Las historias enlazadas suministran acceso a información adicional. Las historias enlazadas tienen 4 consideraciones:
1. La técnica identifica la ubicación del enlace.
2. El propósito indica la razón para incluirlo.
3. La fuente direcciona el origen.
4. El contenido describe la naturaleza del enlace.
Técnica:
Incrustado: los enlaces incrustados se encuentran dentro del texto de la historia.http://monografias.com/
En este tipo de sitios, a medida que se van mostrando los textos, estos incluyen ciertas palabras claves que le pueden ser de utilidad a los usuarios para ampliar información sobre un tema determinado.
Barra de lado: los enlaces estan situados fuera del texto de la historia, se encuentran en una barra al lado.http://ucaldas.edu.co/
Es válido retomar el ejemplo ya que en este sitio la información se despliega, la mayoría de veces de manera estática y a un lado de dicha información existe un barra mediante la cual se puede acceder a mayor información o cambiar de tema.
Propósito:
Contextuales: los enlaces contextuales son hechos para conectar a material específico para que la historia sea leída.Relacionados: llevan a material del mismo tema, pero no son específicamente necesarios para que la historia sea leída.Recomendados: se basan en selecciones que el usuario ha hecho y sugieren material aidicional que puede ser de interes para el usuario.
Fuente:
Interna: los enlaces internos llevan a material que esta dentro del mismo sitio.Externa: los enlaces externos van a fuentes que están fuera del sitio.Combinada: estos enlaces incluye fuentes internas y externas.
Contenido:
Duplicado: los enlaces duplicados llevan al mismo contenido pero en formatos diferentes. Complementario: los enlaces complementarios van a otros contenidos que no son copiados del original.
LA COMUNICACIÓN:
La comunicación multi modal hace del ambiente en línea, un medio único en relación a medios anteriores. La comunicación bidireccional le permite al usuario comunicarse con quien desarrolla los contenidos o con otros usuarios. La comunicación unidireccional no le permite al usuario comunicarse digitalmente. Los aspectos de comunicación incluyen:
1. Configuración: especifica la direccionalidad de la comunicación.
2. Tipos: identifica los métodos de comunicación usados.
3. Tendencias: indica la entrega sincrónica o asincrónica.
4. Moderación: direcciona la edición de la comunicación.
5. Propósito: describe la razón de la comunicación.
Configuración:
Uno a Uno: comunicación entre un usuario y otra persona.Uno a Muchos: un usuario puede ser leído por mucha gente.Muchos a uno: mucha gente puede mandar mensajes a un individuo.Mucho a Muchos: comunicación de muchos usuarios a muchos usuarios.
Tipos:
Chat: espacios en tiempo real de mensajería instantánea.Foros: permiten a las personas presentar mensajes que pueden ser leídos por otras personas después.E-mail: provee acceso directo a una o más personas específicas.SMS: (short message service) los mensajes pueden ser enviados directamente a quien desarrollo el contenido.
Tendencias:
Grabado: el contenido grabado incluye e-mail y mensajes de foros.Vivo: el contenido en vivo incluye chats.
Moderación:
No moderados: los mensajes son puestos en el foro sin pervia revisión.Moderados: los mensajes son exáminados antes de ser publicados en el foro.
Propósito:
Intercambio de información: permite al usuario solicitar información adicional o publicar un comentario.Registro: permite al usuario agregarse a una lista de distribución.Comercio: permite al usuario hacer una compra.
Las categorizaciones que no llevan consigo ejemplo es porque en la explicación esta claro que tipo de sitios y productos digitales son y no se hace necesario. Sin embargo es posible afirmar que sería ideal agrupar determinadas categorías ya que existen grandes similitudes entre unas y otras que podrían reducirlas en cantidad al mismo tiempo que podrían fortalecerlas en conceptos.
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1/11/07
ASPECTOS DE LAS ESTÉTICAS DE LAS TELECOMUNICACIONES/EDUARDO KAC
En los últimos años un gran número de artistas alrededor del mundo han trabajado en colaboración con las telecomunicaciones. En sus “trabajos”, referenciados como “eventos”, las imágenes y los gráficos no son creados como la meta o el producto final, como es común en las bellas artes. Utilizando computadores, videos, módems y otros aparatos, éstos artistas usan las imágenes como parte de una interacción en un campo de comunicación bidireccional en contextos.
Las imágenes y los gráficos no son creados simplemente para ser transmitidos de un punto a otro, sino que se crean para generar un dialogo visual multidireccional con otros artistas y participantes en locaciones remotas. Este dialogo visual asume que las imágenes serán cambiadas y transformadas a través del proceso, como cuando un discurso es interrumpido, complementado y reconfigurado en una conversación espontánea cara a cara.
Terminado el “evento”, las imágenes y los gráficos no son el resultado, sino que son la documentación del proceso del dialogo visual promovido por los participantes. Esta experimentación progresiva con imágenes y gráficos desarrolla y expande la noción del pensamiento visual, contando con el intercambio y manipulación de materiales visuales como medios de la comunicación.
Los “eventos” de arte creados por artistas telemáticos o de telecomunicaciones toman fuerza como un movimiento que anima y aleja del balance de las redes de trabajo estructuradas con una relativa accesibilidad interactiva de medios como el teléfono, el faz, los computadores personales, e-mail, etc; y de medios de uso menos convencional como la radio, la televisión en vivo, los satélites y otros recursos de menor accesibilidad.
Identificar los medios empleados en éstos “eventos” no es suficiente, además se deben eliminar prejuicios que deslegitiman estos medios en relación a los medios artísticos para investigarlos de la manera más legítima posible, como sucede en la empresa del arte.
En éste escrito se examina parcialmente la historia y el tema de los “eventos” artísticos que han sido motivados o concebidos por medios de telecomunicación. Se intenta mostrar la transición, de los estados tempranos, cuando la radio suministraba a los escritores y artistas un nuevo paradigma espaciotemporal; a un segundo estado en el que los medios de telecomunicación, incluyendo las redes de computadores, se vuelven más accesibles para los individuos y los artistas empiezan a crear “eventos”, algunas veces de proporciones globales, en los que la comunicación se vuelve en sí misma el trabajo.
El arte de las telecomunicaciones es, tal vez, una culminación del proceso de desmaterialización del objeto arte compendiado por Duchamp y perseguido por artistas asociados con el movimiento del arte conceptual.
Si ahora el objeto es eliminado totalmente y el artista también está ausente, el debate de le estética encuentra acción como forma e idea como arte. Se encuentra él mismo en las relaciones e interacciones entre los miembros de una red de trabajo.
ARTE Y TELECOMUNICACIONES
Hay que tratar de entender las dimensiones culturales de las nuevas formas de comunicación al mostrarse en innovadores trabajos de arte que no serán experimentados como mensajes unidireccionales.
La complejidad de la escena social contemporánea, penetrada por medios electrónicos, donde el flujo de información se vuelve la verdadera estructura de realidad, reclama por una reevaluación de las estéticas tradicionales y abre el campo para nuevos desarrollos. En otras palabras, para direccionar las estéticas de las telecomunicaciones hay que ver cómo afectan a las artes más tradicionales y como se ven afectadas. Además hay que investigar la extensión del contexto para un arte nuevo que es creado por la fusión de los computadores y las telecomunicaciones.
El nuevo material con el que los artistas trabajan debe ser identificado, entonces, en la intersección entre los nuevos procesos electrónicos de virtualización visual y lingüística, traídos irreversiblemente por los computadores personales (procesadores de texto, programas de animación, satélites), y las formas residuales que resultan del proceso de desmaterialización del objeto arte, desde Duchamp hasta el arte conceptual (lenguaje, video, impresión).Éste nuevo arte es colaborativo e interactivo y elimina el estado de carácter unidireccional tradicional característico de la literatura y el arte. Sus elementos son texto, sonido, imagen y eventualmente toques virtuales basados en equipos de retroalimentación. Estos elementos no se encuentran en equilibrio, son signos que están cambiando a manera de gestos, como transfiguraciones de significado incompleto.
Lo que se conmuta es cambiado e intercambiado. Se debe explorar éste nuevo arte en sus propios términos, por ejemplo, entendiendo su contexto propio (la sociedad de la información en el principio del siglo XXI) y las teorías emergentes (teoría del caos, estudios de la cultura, posestructuralismo) que generan sus preguntas a partir de nociones que dan por hecho al sujeto, al objeto, al espacio, al tiempo, a la cultura y la comunicación humana.
Este contexto es un foro en el que este nuevo arte no es el espacio pictórico estable materialmente ni el espacio euclidiano de la forma escultórica; es el espacio virtual electrónico de la telemática donde los signos están circulación, donde la interactividad destruye la noción contemplativa del espectador o conocedor para reemplazarla por la noción experiencial del usuario o participante.
Las estéticas de las telecomunicaciones funcionan como el paso de la representación a la experiencia de la comunicación.
2 de las más interesante formas de comunicación que parecen eliminar el viejo modelo de dirigirse a – dirigido a, propuesto por Shannon and Weaver y reforzado por Jakobson son el e-mail y la teleconferencia. En e-mail, el usuario puede subir un mensaje y dejarlo libre en el espacio electrónico, sin tener que enviarlo necesariamente a una dirección específica; entonces otro u otros usuario pueden acceder al mensaje y responderlo, cambiarlo, agregarle un comentario o incorporarlo en otro contexto, en un proceso que no tiene fin. El mensaje cerrado como identidad del sujeto se disuelve y se pierde en el vórtice significativo de la red. Si bien el tiempo real no es crucial para el e-mail, el mismo no puede ser comunicado por una teleconferencia, donde 3 o más personas se ocupan de intercambios que no tienen que ser limitados a la voz. Si el modelo lineal va tan lejos como lo permite el direccionar para volverse direccionado cuando los polos re revierten, éste nuevo modelo miltidireccional e interconectado funde las fronteras que usaba para separar a quien envía y a quien recibe. Éste modelo configura un espacio con polos ni lineales en el que la discusión reemplaza las monólogos alternados, un espacio con nodos que apuntan en diversas direcciones donde cada quien es simultáneamente (no de manera alternada) quien recibe y quien envía.
Este no es un espacio gráfico ni volumétrico, pero si es un espacio de información en flujo, un hiperespacio diseminado que elimina la rigidez topológica del modelo lineal. Comparte las propiedades de los sistemas no lineales, como las encontradas en hipermedia, como opuesto a las adornadas superficies lineales de la pintura posmodernista. Aquí, posiblemente, el artista puede intervenir de manera crítica y proponer una redefinición de la estructura y del rol de la telemática, exhibiendo esas fuerzas antagonistas que se constituyen entre sí.
Lo que solía llamarse verdadero y real, es y ha sido reciproca y dinámicamente, constituido por lo que solía llamarse falso e irreal. Además, los valores culturales son cuestionados, desde que las estructuras que privilegiaban una cultura sobre las otras son retadas conceptualmente, trayendo diferencias culturales del frente. Además, los artistas pueden mostrar mediante el trabajo con los nuevos medios, cuál es el rol que los nuevos medios juegan en la formación o preservación de estructuras estables que se forman del mismo, ese modelo de comunicación y, finalmente, que crea relaciones sociales (incluyendo relaciones de autoridad y poder).
Si bien las telecomunicaciones acercan a las persona, también las apartan. Si la telemática hace que la información sea accesible para todo el mundo en cualquier momento sin importar las fronteras geográficas, también crea datos para grupos particulares en formatos accesibles para personas que forman parte de instituciones específicas.
Para el modelo lineal de comunicación, que privilegia al artista como el codificador de mensajes, la telemática opone un modelo multidireccional de comunicación donde el artista es creador de contextos y facilitador de interacciones. El espectador, ahora convertido en usuario, participante o miembro de la red, puede manipular el sistema con las misma herramientas que lo hace el artista de manera que el significado esta mediado por los dos.
Los mensajes no son “trabajos”, pero si son parte de un gran contexto de comunicación y pueden ser cambiados, alterados y manipulados virtualmente por cualquier persona.
Una de las problemáticas de esta cuestión, es el hecho de que el artista se disuelva en el usuario y viceversa, entonces el artista pierde la posición privilegiada de ser quien envía los mensajes. Cuando el artista trabaja con medios de telecomunicación, renuncia a su responsabilidad para el “trabajo”, con el fin de presentar el “evento” como aquello que restaura o trata de restaurar la responsabilidad de los medios.
Ahora los artistas están dotados de nuevos instrumentos con los cuales se pueden reflejar en las problemáticas contemporáneas y pueden responder a dichas problemáticas con los mismos medios materiales (hardware) e inmateriales (software) que otras esferas sociales emplean en sus actividades. Dichas problemáticas se encuentran principalmente en el relativismo cultural, en la indeterminación científica, en la economía política de la era de la información y en la deconstrucción y descentralización del conocimiento.
VOCES INCORPÓREAS
Un avalúo del desarrollo paralelo de los medios de telecomunicación y las nuevas formas de arte del siglo XXI muestra una interesante transición que va desde el impacto de los nuevos medios en muchos de los antiguos, como la radio influenciando el teatro; pasando por la detección del uso experimental de dichos medios, hasta ver cómo los artistas conocen a fondo los nuevos medios electrónicos y exploran su potencial interactivo y comunicacional. La radio es el primer medio electrónico de comunicación masiva usado por artistas, éste medio capturó la imaginación de los oyentes con un espacio auditivo capaz de evocar imágenes mentales sin límites espaciotemporales.
El concepto de sistemas interactivos ha borrado las fronteras del arte regionalista o nacionalista. La telemática ha creado la posibilidad de una nueva forma de participación interactiva entre individuos y grupos. La telemática provee un significado para la diseminación instantánea e inmediata de información. Las nociones tradicionales sobre intercambios simbólicos han sido relativizadas por las nuevas tecnologías, desde máquinas de respuesta hasta telefonía celular.
ANÁLISIS DE LA OBRA DE EDUARDO KAC.
Eduardo Kac, mediante el uso de nuevas tecnologías busca fusionar los paradigmas convencionales de los individuos con metáforas que exponen las formas como las telecomunicaciones pueden afectar a las personas al mismo tiempo que les pueden mostrar nuevas formas de relacionarse con los contextos en los que están inmersos, y de incursionar en diferentes contextos rompiendo las barreras espaciotemporales.
En una gran cantidad de sus instalaciones, el artista busca integrar aspectos de la naturaleza, con aspectos humanos mediados por tecnologías que les permiten a los usuarios interactuar con objetos vivientes (virtualmente), para crear interrelaciones basadas en la exploración de las posibilidades que ofrecen los medios de telecomunicación.
Un claro ejemplo de la anterior es la instalación llamada “Teleporting an Unkwoun State”, donde el artista utiliza el internet como un medio para crear un sistema de vida, en el cual a través de un video proyector suspendido en el techo y apuntando a una planta que se encuentra en un espacio muy oscuro, las participantes, que se encuentran e lugares remotos, envían imágenes a través de internet, las cuales son proyectadas sobre la planta, permitiendo que ésta lleve a cabo el proceso de fotosíntesis y pueda desarrollar su ciclo vital.
De esta forma, Kac utiliza múltiples elementos para crear interacciones directas o remotas de personas con objetos vivientes o inertes que mediados por tecnologías logran llevar a cabo determinadas acciones como respuesta a datos que los individuos ingresan al sistema y demostrar las infinitas posibilidades que ofrecen, no sólo en el campo del arte, los medios de telecomunicación.
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27/9/07
CIUDADES INVISIBLES
Las nuevas tecnologías han permitido generar importantes avances e interacciones en los campos de la comunicación, ésto gracias al despliegue de estructuras basadas en tecnologías que le permiten a las personas, no sólo relacionarse en sus propios entornos con otras personas, sino también interactuar con usuarios que están en lugares, que de no estar mediados por por los elementos tecnológicos adecuados, sería imposble acceder.
En la sección "SITIOS DE INTERËS" de éste blog, se encuentran algunos ejemplos de las importantes aplicaciones que pueden tener dichos despliegues tecnológicos, ya que además de hacer concientes a los usuarios de los espacios que los rodean, también crean una sociedad con mayor conciencia de los espacio tanto públicos como privados.
Ciudades invisibles hace referencia a la gran cantidad de redes de información que rodean actualmente la sociedad y de la cual no se es conciente debido a su caracter invisible, es decir, existe un constante intercambio de datos y de información entre los individuos de la sociedad, pero la mayoría de veces, bajo la constante de la costumbre, nadie se cuestiona a cerca de los procesos que se llevan a cabo para esa transferencia de datos e información, los proyectos aquí presentes, buscan sensibilizar a las personas y hacerlas concientes del mundo cargado de información en el que viven del cual por múltiples razónes no se dan cuenta.
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14/9/07
EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS/LEV MANOVICH
EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS/LEV MANOVICH
El presente escrito basado en el libro de Lev Manovich, “El lenguaje de los nuevos medios”, busca mostrar algunos de los puntos más relevantes de dicha obra en relación a los nuevos medios de comunicación, sus maneras de expresión y el importante papel que juegan en las sociedades actuales.
Al habar de “nuevos medios”, se hace referencia a todos aquellos elementos que conforman el medio digital, incluida su organización y su lógica; es posible entonces, por nombrar algunos, decir que Internet, Sitios Web, Productos multimedia, Videos de computador, CD-Roms y DVD, Realidad Virtual, etc., son nuevos medios, no sólo por estar estructurados a partir de nuevas tecnologías, sino también por compartir ciertas características que serán presentadas más adelante.
La evolución a través de la historia de los medios de comunicación siempre ha buscado sistematizar la información y generar lenguajes de fácil acceso en los que la gran mayoría de personas se convirtieran en receptores de mensajes que ayuden a construir una sociedad mejor estructurada en cuanto a la comunicación; dicha búsqueda ha llevado al hombre a encontrarse actualmente con el medio más cambiante y, tal vez, de mayor impacto en la historia de la comunicación, el computador, la máquina que revolucionó el análisis, el almacenamiento, el acceso, la reproducción y la creación de datos; gracias a los grandes avances tecnológicos, el mundo visual tomo nuevas formas a partir de la conversión de información, de cualquier tipo, en datos numéricos analizados y transformados por los nuevos medios. De igual manera, antes de lograr el desarrollo de los medios a dicho nivel, el hombre ya se encontraba en una sociedad mediática, es decir, una sociedad dirigida por los medios masivos de comunicación donde primaban los medios impresos y los medios audiovisuales como el cine y la televisión, pero la evolución de dichos medios junto con el procesamiento de datos generaron la actual sociedad de masas. La información es codificada en el lenguaje de los nuevos medios (código binario) y entregada a aquellos que pasaron de ser receptores a usuarios y más adelante a co-autores de dichos medios.
Es importante entonces, describir los principios que rigen los nuevos medios para continuar con sus efectos directos sobre las sociedades actuales:
1. Representación Numérica: todos los objetos de los nuevos medios, y al hacer referencia a “objetos”, se habla de cualquier producto de los nuevos medios, están compuestos por un código digital, es decir, son representaciones numéricas, lo cual presenta 2 características claves:
· Los objetos de los nuevos medios pueden describirse formalmente (matemáticamente), por ejemplo, una imagen o una forma se puede describir mediante una función matemática.
· Los objetos de los nuevos medios están sujetos a manipulación algorítmica, es decir, si se aplica el algoritmo apropiado a una imagen, puede ser eliminado el “ruido” que en ella hay; lo cual hace posible decir que los objetos de los nuevos medio son programables.
2. Modularidad: los objetos de los nuevos medios, sean imágenes, formas, sonidos o comportamientos, son representados como una colección de elementos separados (pixels, polígonos, caracteres, scripts). Estos objetos son ensamblados en objetos a mayor escala pero mantienen su identidad y, a su vez, pueden ser combinados en nuevos objetos sin perder su independencia. Un objeto de los nuevos medios está formado por partes independientes, las cuales están formadas por partes menores también independientes.
3. Automatización: la representación numérica y la modularidad permiten automatizar muchas operaciones en la creación, manipulación y acceso de objetos mediáticos.
4. Variabilidad: otros términos que se usan en relación con los nuevos medios y que pueden utilizarse en vez de “variables”, son “mutables” y “fluidos”. Los nuevos medios pueden tener muchas versiones diferentes, a diferencia de los viejos medios cuyas copias son siempre idénticas al original. El principio de variabilidad está altamente conectado al de automatización, pero tampoco sería posible sin el principio de modularidad. Los nuevos medios se dan de acuerdo a las características y necesidades del usuario; la versión personalizada que se genera en respuesta a los datos que el usuario introduce al sistema es entregada casi inmediatamente.
5. Transcodificación: transcodificar algo es traducirlo o convertirlo a otro formato, así, las categorías culturales y los conceptos son sustituidos, en el nivel de significado y/o lenguaje, por nuevos conceptos y categorías que se derivan da las características del lenguaje del computador.
Después de los principios de los nuevos medios, Manovich expone el cine como un nuevo medio, esto debido a que el cine y todas la técnicas y formas que con el se desarrollan, compone una importante parte de los nuevos medios de comunicación, esto debido a la posibilidad que ofrecen los nuevos medios de digitalizar la información, es decir, las películas pueden ser digitalizadas, lo cual permite nuevas formas de manipulación haciendo posible que se pueda acceder a cada fotograma que conforma una secuencia, y lo más importante, en la misma cantidad de tiempo, de manera discontinua; los medios análogos no lo permitían, pero eran una muestra de la representación de tiempo y espacio.
La digitalización produce inevitablemente pérdida de información, pero en contraste con la
representación análoga, la representación digital codificada contiene una cantidad precisa de información, lo cual facilita la interpretación, manipulación y acceso de dicha información; por otro lado, diferente a los medios análogos, los medios codificados digitalmente pueden ser copiados indefinidamente sin degradarse, es decir, sin perder información útil.
Por otro lado se encuentra la interactividad, término que hace referencia a las acciones que se llevan a cabo entre el humano y el computador, encontrando además, un nuevo término que hace referencia a la interfaz humano-computador (HCI, human-computer interface), la cual le permite al usuario el control del computador en tiempo real manipulando la información que se muestra en la pantalla. Es posible entonces, definir como interfaz aquel “lugar” donde se llevan a cabo todas las acciones que relacionan a la persona con el computador; actualmente toda la cultura, presente y pasada, está siendo filtrada a través de un computador, lo cual genera un radical cambio en las formas de acceder e interpretar dicha cultura, la tradicional dicotomía de contenido (contenido-forma), puede ser reinterpretada en los nuevos medios como contenido-interfaz; de manera ideal, el contenido debe existir antes de su expresión material, sólo de esta manera se pude lograr construir un interfaz que en realidad facilite el proceso comunicativo; sin embargo, la idea de que el contenido preexiste a la interfaz es retada por los “artworks” de los nuevos medios, los cuales generan sus datos en tiempo real.
La capacidad de poder generar datos en tiempo abre nuevos horizontes para los nuevos medios, antes inexplorados, por ejemplo, bajo el concepto de vida artificial (AL), la interacción en el tiempo entre un número de objetos simples, lleva a la aparición de complejos comportamientos globales, que en principio están determinadas por ciertos datos programados para que se lleve a cabo dicha interacción, pero que los complejos comportamientos resultantes son impredecibles y sólo pueden darse de acuerdo a las interacciones que se llevan a cabo dentro de dicho sistema.
El contenido de un “artwork” es el resultado de la colaboración entre el artista/programador y el programa del computador, o si el trabajo es interactivo, entre el artista, el programa del computador y el usuario; es aquí donde es posible entender que si existe la participación del usuario, entonces las relaciones que se presenten tienen que estar inevitablemente influidas por la cultura, debido, como se dijo anteriormente, a que ésta es filtrada a través del computador; debido a lo anterior, se encuentra, por así llamarla, una evolución de las interfaces humano-computador, entendidas como las interfaces humano-computador-cultura, las cuales Manovich llama Interfaces culturales.
El término HCI describe las formas en que el usuario interactúa con un computador, incluyendo equipos físicos de entrada y salida de datos como el monitor, el teclado y el mouse; además dichas interfaces están constituidas a base de metáforas para conceptualizar los datos en un computador, por ejemplo, la metáfora de archivos y carpetas dispuestas en escritorio; y también incluyen maneras de manipular dichos datos, es decir, una gramática de acciones significativas con las que el usuario puede trabajar en ellas.
Gracias al internet, el computador pasó de ser visto como una simple herramienta para producir contenido cultural, a ser concebido como una máquina universal de medios, usada no sólo para crear, sino también para guardar, distribuir y acceder ya no simplemente a contenido cultural, sino también a todos los medios. Es posible hablar entonces de interfaces culturales al hablar de las formas como los computadores presentan y permiten al usuario interactuar con datos culturales.
Es así como las interfaces humano-computador se convierten en tradiciones culturales, pero también existen otras dos de suma importancia que son el cine y los impresos, diferentes formas de grabar la memoria y la experiencia humana, son mecanismos para el intercambio social y cultural de información.
Las interfaces humano-computador representan un lenguaje cultural que ofrece sus propias formas de representar la memoria y la experiencia humana, éste lenguaje habla en forma de objetos separados organizados en jerarquías (sistemas de archivos organizados jerárquicamente), como catálogos (bases de datos), o como objetos unidos a través de hipervínculos (hipermedia).
Pero no sólo son importantes las interfaces humano-computador, los impresos son también una importante tradición cultural, no sólo porque han estado presente a través de la mayoría de la evolución humana, sino también porque su principal componente es el texto, que es único entre otros tipos de medios ya que juega un papel privilegiado en la cultura del computador, ya que además de conformar los textos, es un meta-lenguaje de los medios del computador, un código mediante el cual todos los medios pueden ser representados. Entonces si el computador usa el texto como su meta-lenguaje, las interfaces culturales heredan los principios de organización de texto desarrollados por la civilización humana a través de su existencia.
Por otro lado se encuentra el cine, también como tradición cultural, cuya intención es presentar más información en el tiempo basado en secuencias de imagen audiovisual en movimiento en vez de texto. Las formas cinematográficas de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia, de conectar una experiencia con otra, se han ido convirtiendo en las maneras básicas de los usuarios del computador para acceder e interactuar con los datos y contenidos culturales. De éste modo se puede entonces encontrar la importancia y los notables efectos que tiene la pantalla del computador en el desarrollo de la interacción, la pantalla es vista y asumida por el usuario como una ventana a un mundo del cual sólo toma una reducida porción para relacionarse con determinados datos culturales.
El concepto de pantalla combina dos convenciones gráficas distintas:
Primero, el ilusionismo gráfico en el que la pantalla es una ventana dentro de un espacio virtual; segundo, la convención más reciente de interfaces gráficas humano-computador, la cual divide la pantalla en una colección de controles con funciones claramente especificadas, tratada como un panel virtual de instrumentos. De esta forma, el monitor de un computador conectado a una red se convierte en una ventana a través de la que el usuario puede estar presente en un lugar a miles de kilómetros de distancia; pero ésta no es la única operación que puede llevar a cabo el computador, además de la teleacción, están también la composición y la selección.
Los objetos de los nuevos medios son un montaje a base de fragmentos preexistentes, los cuales son utilizados para crear, a su vez, nuevos medios. Ésta operación es la de selección, la cual permite tomar los fragmentos más adecuados para construir nuevos medios y así poder articular de manera eficaz los datos culturales.
En cuanto a la composición, es la operación que permite generar falsas realidades, es decir, permite crear esos mundos virtuales a los cuales el usuario acudirá para manipular, acceder e interactuar con los datos culturales y la información, se dice falsas realidad ya que permite generar profundidad de campo, opacidad y transparencia, imágenes como espacios ilusorios e imágenes como instrumentos de acción en una superficie plana que el usuario no puede traspasar materialmente, es posible afirmar entonces que dicha operación permite generar también nuevos medios.
Hablar de teleacción no sólo hace referencia a la posibilidad de acceder a lugares antes impensables, sino que también hace posible el acceso a cualquier tipo de nuevo medio, además de que permite manipular la realidad de manera activa por medio de representaciones, es decir, el computador adquiere un poder de control remoto en tiempo real, esto es, la capacidad de manipular objetos que se encuentran a gran distancia.
Lo anterior conduce a la necesidad de citar dos importantes formas de expresión cultural, ya que representan un importante punto de partida para la creación y configuración de objetos de nuevos medios, ellas son la narración y la base de datos, cada una con unas características propias y con un papel definido dentro de los nuevos medios.
Por un lado, la narración posee un principio y un final y articula y desarrolla sus elementos de manera secuencial para generar una historia, que en los objetos de los nuevos medios, el usuario recorrerá, presentando un conjunto de elementos aparentemente desordenados, pero que a partir de una estructura de causa-efecto el usuario ordenará y completará.
Por otra parte está la base de datos que es un conjunto estructurado de datos organizados para la búsqueda y recuperación rápida con el computador, actualmente el principal uso que se la da a las bases de datos es en las páginas web puesto que contienen grandes cantidades de información útil para los usuarios y los pueden ayudar a obtener de manera rápida y eficaz lo que buscan.
Se puede hablar de muchos más conceptos relacionados con los nuevos medios y los lenguajes que éstos manejan, sin embargo éste es un principio global para abordar con mayor profundidad cada una de las características de los nuevos medios, las formas de relacionarse de los usuarios con las interfaces, los tipos de interfaces más detallados que se pueden encontrar y las numerosas posibilidades que a hoy ofrecen los nuevos medios.
En la actualidad el hombre se encuentra en medio de una evolución de medios excesivamente rápida y cambiante, por eso se dice que los nuevos medios aún son elementos inestables pues no se ha construido una teoría lo suficientemente estructurada que solvente dichos medios, sin embargo abordar, como lo hace Manovich, los nuevos medios desde sus inicios, sus componentes y las relaciones que en ellos se dan, es un gran aporte y un importante paso ante la necesidad de teorizar y definir de manera clara los alcances de las nuevas tecnologías con respecto a los medios de comunicación.
Es importante por último resaltar la importancia del trabajo de Manovich ya que se convierte en un importante referente teórico e histórico para conocer el desarrollo de los medios de comunicación y para entender la importancia y la fuerza que tienen hoy los nuevos medios en la sociedad del consumo, es importante conocer las características de dichos medios, para generar, como diseñadores, espacios que además de aprovechar las múltiples ventajas que presentan dichos medios, reflejen la necesidad de generar nuevas formas de generar y analizar información para articular procesos de información de mayor eficacia e impacto en los medios masivos.
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