6/2/08

Digital StoryTelling "Historias Digitales"

La palabra medios hace referencia al material utilizado para crear una historia digital.El espacio de la historia digital tiene la habilidad de usar cualquier tipo y combinación de medios y contiene 5 elementos: 1. Los medios, 2. Las acciones, 3. Las relaciones, 4. El contexto, 5. La comunicación.
EL MEDIO:
Los medios, poseen unas subcategorías que los definen de acuerdo a sus características:
1. Configuración: hace referencia a la relación entre los medios utilizados para construir la historia y pueden ser:
Medio Simple: en el cual sólo es usado un tipo de medio, por lo general texto o video.
http://www.cincodias.com/solotexto/
Esta versión de este sitio web de noticias es un claro ejemplo de medio simple ya que está constituido sólo por textos, lo cual puede ser agitador para el usuario, pero al mismo tiempo posee la ventaja de que no tendrá problemas para cargar otro tipo de archivos en los navegadores.

Medio Compuesto: dos o más tipos de medios son usados como componentes separados de la historia; no están interconectados.
http://www.eye4you.com.au/
En este sitio existe la utilización de dos tipos de medios que son el texto y las imágenes, este tipo de recursos le ayuda al usuario a generarse una imagen mejor constituida de lo que esta buscando y le da a las páginas un poco más de dinamismo en relación a las que trabajan con medios simples; sin embargo en la utilización de imágenes es importante tener en cuenta la calidad y el formato para así asegurar una navegación de buena calidad y con cortos tiempos de espera para el usuario.

Multimedias: dos o más medios están entrelazados en la misma presentación.
http://www.absolut.com/
En este portal, las imágenes, el sonido y los textos se combinan para generar en el usuario una experiencia mucho más enriquecedora que en los casos anteriores, este tipo de sitios hacen que las personas los recuerden y que pasen de ser simples visitantes a usuarios, ya que encuentran relaciones muy estrechas que hacen que se identifiquen con un producto y generen todo un estilo de vida alrededor de este.Este tipo de sitios también suelen tener complicaciones debido a los requerimientos tecnológicos, ya que no siempre los archivos son livianos y se necesita un ancho de banda grande para reducir los tiempos de espera y descarga, lo que hace muchas veces que los usuarios los abandonen.

2. Tipos: identifica el medio o medios utilizados para contar la historia y pueden ser:
- Gráficos
-Gráficos en movimiento
-Video
-Animación
-Texto
-Fotos
-Audio

3. Tendencias: indican presentación de la información sincrónica o asincrónica y son:
Grabado: el contenido grabado se presenta de manera retardada con respecto al momento en que fue capturado, por lo tanto es de caracter asincrónico.
http://edition.cnn.com/
En este portal del canal cnn, se muestra una gran cantidad de información representada en diferentes tipos de medios, como lo son las imágenes, los videos el audio, etc.La gran mayoría de noticias y videos que aquí se presentan no se transmiten en vivo, sino que después de ser grabados son subidos a la página para que los usuarios puedan acceder a la información no sólo en el instante que es presentada al público, sino en cualquier momento que quieran volver a acceder a la información. Estos contenidos se convierten en una útil herramienta de consulta y permiten generar archivos de determinados temas de interés del usuario.
Vivo: el contenido se presenta al usuario al mismo tiempo que es capturado, por lo cual es de carácter sincrónico.
http://www.un.org/webcast/index.asp
Este tipo de sitios permiten al usuario acceder a la información en al mismo tiempo que esta siendo generada, los canales de televisión y los noticieros especialmente, hacen uso de este tipo de presentación de información ya que satisface a los usuarios que por múltiples razones no pueden acceder a la televisión en determinados momentos del día o que no pueden dejar de lado sus obligaciones laborales, además aumentan la confianza del usuario ya que se lo acerca a la realidad y le permite analizarla sin dejar de lado su mundo.

4. Tiempo/Espacio:

Tiempo real: el contenido se muestra en su totalidad, no ha sido resumido ni reorganizado.
En este punto se hace posible retomar el ejemplo que se presenta en la categorización anterior ya que se relacionan de manera muy estrecha, de hecho deberían, juntos, formar una sola categoría ya que hacen referencia a algo muy similar que es la forma como se muestra la información al usuario; sin embargo un buen ejemplo de esta categorización lo conforman los espacios interactivos envolventes en los que los usuarios reciben información al mismo tiempo que está esta siendo generada por otro usuario o por un agente externo, donde la información pasa de un actor a otro sin ningún tipo de barrea ni filtro que pueda editarla o trasnformarla, aunque también existen ese tipo de casos.

Editado: el contenido ha sido procesado de alguna forma por el editor.
http://lapatria.com/
La información que se muestra en este sitio primero es recolectada y luego editada para ser llevada al público, muchas veces la información nos es revelada a los usuarios en su totalidad debido a luchas de intereses en los altos mandos de los medios de comunicación.

LA ACCIÓN:
Las historias digitales tienen acción en 2 áreas: 1) movimiento de o dentro del contenido, y 2) movimiento requerido por el usuario para acceder a la información. Los medios pueden tener movimiento dentro del contenido (ej. video) y pueden requerir movimiento del usuario (cambiar de página), pero en línea tienen diferentes modelos de acción. Animaciones de flash, muestras controladas de diapositivas del usuario, y clicks para impulsar el movimiento del contenido, son únicamente para historias digitales en línea.

Combinaciones posibles de acción de contenido y usuario:
Estática/Activa: la acción del usuario genera contenido estático adicional.
http://java.sun.com/products/jlf/ed2/book/index.html
Este es un claro ejemplo de cómo las acciones del usuario van generando contenido estático adicional, esto esta determinado por la navegación y el usuario siempre podrá volver al inicio o a cualquier parte del contenido de la información accionando las posibilidades que se la dan para hacerlo.

Dinámica/Pasiva: el contenido se mueve y no requiere de la acción del usuario.
http://www.eye4u.com/
En este tipo de sitios los contenidos se muestran por sí solos, sin embargo en la mayoría de los casos llega un punto en el que el usuario debe intervenir, ya sea para ir más adelante en la información o para acceder a otro punto del sitio, es por eso que esta combinación de acciones es la menos probable. Tampoco es la más viable porque el usuario desea interactuar, siempre debe haber un equilibrio entre las acciones que el usuario debe llevar a cabo y las acciones que se deben generar dentro del contenido.

Dinámica/Activa: la acción del usuario genera contenido dinámico adicional.
http://www.lnicoln.com/
Este es quizás el tipo de sitio con el que más le gusta los usuarios encontrarse, un sitio donde a partir de las acciones del usuario, se generan contenidos dinámicos de su interés, esto hace que el usuario se convierta en consumidor de productos ya que al poder interactuar con ellos, puede personalizarlos y reflejar lo que quiere; cuando un sitio permite hacer esto, el usuarios construye a su manera su historia y crea unos profundos lazos de identidad con la información con la que la construye.


Acción del contenido:
Estática: el contenido estático no tiene movimiento. Como muchos medios digitales, el contenido de un periódico es estático.Dinámica: el contenido dinámico tiene movimiento construido desde su diseño. El movimiento del contenido puede ser visual y/o auditivo.Combinación: tiene contenido estático y dinámico. Una historia con un texto estático que lleva a un gráfico en movimiento es un ejemplo de esta combinación.
Acción del usuario:
Pasiva: el contenido pasivo no requiere acción por parte del usuario, el contenido tiene movimiento automático a simplemente no hay opciones de acción del contenido.Activa: el contenido activo requiere que el usuario haga click o seleccione algo para que la acción del contenido empiece o continúe.Combinada: el contenido combinado es una mezcla de contenido pasivo y activo. Por ejemplo una muestra pasiva de contenido dinámico que para, requiere de la acción del usuario para que el contenido continúe en movimiento.


LA RELACIÓN:
La relación entre la historia digital y el usuario puede ser abierta o cerrada de acuerdo a los siguientes 5 aspectos.

1. La linealidad hace referencia al orden en el que se puede acceder al contenido.
2. La personalización apunta a la particularización del contenido.
3. El cálculo considera la habilidad de contar.
4. La manipulación mira la habilidad del usuario para jugar con el contenido.
5. El agregar direcciona la adición de contenido por el usuario.

Si alguno de estos cinco aspectos está en condición "abierta", el contenido es abierto, y si alguno de estos aspectos está en condición "cerrada", el contenido es cerrado.Para cada uno de los aspectos de la relación, hay condiciones de permanencia y disponibilidad.

Permanencia:
temporales: Las alteraciones temporales del contenido duran unicamente el tiempo que el usuario acceda a la historia.
permanentes: Las alteraciones son duraderas y pueden ser vistas una y otra vez.

Disponibilidad:
Otro aspecto de la relación es quién esta disponible para ver el contenido alterado.

individual: Los cambios del contenido sólo pueden ser vistos por el que hace los cambios.
grupo selecto: Los cambios del contenido de un sólo permiten a ciertos usuario acceder al contenido alterado.
todos: los cambios del contenido estan disponibles para todos. El contenido agregado es accesible para todos los usuarios.
Un bueno ejemplo que encierra los grados de disponibilidad a cada nivel son los web blog en los cuales solamente el titular de la cuenta puede acceder a su información y la puede manipular, sin embargo cuando se hace parte de un grupo, todos los integrantes pueden manipular la información que esta disponible para todos y si se desea, se pueden cambiar los parámetros y cualquier usuario puede acceder a la información; algo similar sucede con wikipedia, donde las personas pueden registrarse y complementar la información existente o generar nuevos conceptos.

LINEALIDAD:
No lineal (abierta): los paquetes de historias no lineales permiten al usuario elegir el orden en el que accede al contenido. Puede haber más de un punto de entrada o cada uno de los segmentos de la historia puede ser leído como una historia individual.
http://www.smirnoff.com/
Un claro ejemplo de navegación no lineal, desde el mismo momento en que se accede a la página, el usuario puede decidir de qué manera acceder a la información de acuerdo a su ubicación espacial, de ahí en adelante puede ir decidiendo de que manera va a recibir la información contenida en el sitio de acuerdo a sus intereses y sus objetivos.
Lineal (cerrada): las historias lineales se presentan en un orden predeterminado. El usuario debe empezar al principio y continuar a través de la historia de la manera que quien la ha diseñado dispone.

PERSONALIZACIÓN:
Personalizable (abierta): los contenidos personalizables le dan al usuario la opción de personalizar el contenido mediante la selección de aquello que es relevante para él. Por ejemplo una base de datos le permite al usuario identificar contenidos específicos de su interés.
Los mayores representantes de este género son los webblog, ya que permiten al usuario crear un espacio propio de acuerdo a sus necesidades y a lo que quieren mostrar al público, han tomado gran fuerza ya que también son espacios de discusión y diálogo constante con otros usuarios y navegantes que buscan información a través de la web.

Standard (cerrada): los contenidos standard no son personalizables; todos los usuarios obtienen lo mismo.
http://ucaldas.edu.co/
Los usuarios pueden acceder a la información que deseen, pero no pueden cambiar nada, deben ceñirse a lo que el sitio les ofrece sin la posibilidad de personalizar sus contenidos.

CALCULABILIDAD:
Calculable (abierta): las historias digitales calculables tienen la característica de que solicitan una entrada del usuario y entonces computan un resultado.
http://www.facebook.com/
Muchas de las aplicaciones diseñadas para este reconocido sitio web, le piden al usuario ingresar ciertos datos al sistema para devolver una respuesta de acuerdo a dichos datos; de este tipo de aplicaciones se encuentran sobre gran cantidad de temas entre los que están los gustos, los tipos de comida que el usuario prefiere…No calculable (cerrada): no tienen la característica de buscar y computar una entrada.

MANIPULACIÓN:
Manipulable (abierta): el contenido manipulable ha sido diseñado para que una parte del material que se encuentra en el sitio sea arreglado por el usuario. Esta forma de construir historias permite la interacción del usuario.
BLOGGER y los demás web blog son sin duda el ejemplo más claro de estos sitios, ya que el usuario puede manipular su información de acuerdo a sus necesidades.
Asignado (cerrada): el contenido asignado no puede ser manipulado por el usuario.

AGREGAR:
Agregable (abierta): las historias diseñadas para permitir la adición de contenido por parte del usuario son consideradas agregables. Los ejemplos más comunes son los mensajes de foros y cuenta de votos.Esta categorización debería ser fundida con la anterior ya que tratan de hablar a cerca de lo mismo, y esto es de las posibilidades que se le ofrecen al usuario para moldear y manipular los contenidos para generar sus propia historia a partir de sus intereses.

Finita (cerrada): el contenido finito no puede ser agregado por el usuario.

EL CONTEXTO:
El contexto se define como "lo que encierra y le da significado a algo" . El contexto en los periódicos, puede estar provisto por una barra de historias pero hay limitaciones de espacio en los medios de impresión. Las historias digitales no tienen límites de contexto ya que permiten a través de enlaces, acceder a información relacionada y relevante. Las historias solas se cuentan por si mismas y no utilizan enlaces contextuales. Las historias enlazadas suministran acceso a información adicional. Las historias enlazadas tienen 4 consideraciones:

1. La técnica identifica la ubicación del enlace.
2. El propósito indica la razón para incluirlo.
3. La fuente direcciona el origen.
4. El contenido describe la naturaleza del enlace.

Técnica:
Incrustado: los enlaces incrustados se encuentran dentro del texto de la historia.http://monografias.com/
En este tipo de sitios, a medida que se van mostrando los textos, estos incluyen ciertas palabras claves que le pueden ser de utilidad a los usuarios para ampliar información sobre un tema determinado.
Barra de lado: los enlaces estan situados fuera del texto de la historia, se encuentran en una barra al lado.http://ucaldas.edu.co/
Es válido retomar el ejemplo ya que en este sitio la información se despliega, la mayoría de veces de manera estática y a un lado de dicha información existe un barra mediante la cual se puede acceder a mayor información o cambiar de tema.
Propósito:
Contextuales: los enlaces contextuales son hechos para conectar a material específico para que la historia sea leída.Relacionados: llevan a material del mismo tema, pero no son específicamente necesarios para que la historia sea leída.Recomendados: se basan en selecciones que el usuario ha hecho y sugieren material aidicional que puede ser de interes para el usuario.

Fuente:
Interna: los enlaces internos llevan a material que esta dentro del mismo sitio.Externa: los enlaces externos van a fuentes que están fuera del sitio.Combinada: estos enlaces incluye fuentes internas y externas.

Contenido:
Duplicado: los enlaces duplicados llevan al mismo contenido pero en formatos diferentes. Complementario: los enlaces complementarios van a otros contenidos que no son copiados del original.


LA COMUNICACIÓN:
La comunicación multi modal hace del ambiente en línea, un medio único en relación a medios anteriores. La comunicación bidireccional le permite al usuario comunicarse con quien desarrolla los contenidos o con otros usuarios. La comunicación unidireccional no le permite al usuario comunicarse digitalmente. Los aspectos de comunicación incluyen:

1. Configuración: especifica la direccionalidad de la comunicación.
2. Tipos: identifica los métodos de comunicación usados.
3. Tendencias: indica la entrega sincrónica o asincrónica.
4. Moderación: direcciona la edición de la comunicación.
5. Propósito: describe la razón de la comunicación.

Configuración:
Uno a Uno: comunicación entre un usuario y otra persona.Uno a Muchos: un usuario puede ser leído por mucha gente.Muchos a uno: mucha gente puede mandar mensajes a un individuo.Mucho a Muchos: comunicación de muchos usuarios a muchos usuarios.

Tipos:
Chat: espacios en tiempo real de mensajería instantánea.Foros: permiten a las personas presentar mensajes que pueden ser leídos por otras personas después.E-mail: provee acceso directo a una o más personas específicas.SMS: (short message service) los mensajes pueden ser enviados directamente a quien desarrollo el contenido.

Tendencias:
Grabado: el contenido grabado incluye e-mail y mensajes de foros.Vivo: el contenido en vivo incluye chats.

Moderación:
No moderados: los mensajes son puestos en el foro sin pervia revisión.Moderados: los mensajes son exáminados antes de ser publicados en el foro.

Propósito:
Intercambio de información: permite al usuario solicitar información adicional o publicar un comentario.Registro: permite al usuario agregarse a una lista de distribución.Comercio: permite al usuario hacer una compra.

Las categorizaciones que no llevan consigo ejemplo es porque en la explicación esta claro que tipo de sitios y productos digitales son y no se hace necesario. Sin embargo es posible afirmar que sería ideal agrupar determinadas categorías ya que existen grandes similitudes entre unas y otras que podrían reducirlas en cantidad al mismo tiempo que podrían fortalecerlas en conceptos.

7/11/07

juegos


Dale vida a los aviones pintándolos















Rompecabezas





1/11/07

ASPECTOS DE LAS ESTÉTICAS DE LAS TELECOMUNICACIONES/EDUARDO KAC

En los últimos años un gran número de artistas alrededor del mundo han trabajado en colaboración con las telecomunicaciones. En sus “trabajos”, referenciados como “eventos”, las imágenes y los gráficos no son creados como la meta o el producto final, como es común en las bellas artes. Utilizando computadores, videos, módems y otros aparatos, éstos artistas usan las imágenes como parte de una interacción en un campo de comunicación bidireccional en contextos.
Las imágenes y los gráficos no son creados simplemente para ser transmitidos de un punto a otro, sino que se crean para generar un dialogo visual multidireccional con otros artistas y participantes en locaciones remotas. Este dialogo visual asume que las imágenes serán cambiadas y transformadas a través del proceso, como cuando un discurso es interrumpido, complementado y reconfigurado en una conversación espontánea cara a cara.
Terminado el “evento”, las imágenes y los gráficos no son el resultado, sino que son la documentación del proceso del dialogo visual promovido por los participantes. Esta experimentación progresiva con imágenes y gráficos desarrolla y expande la noción del pensamiento visual, contando con el intercambio y manipulación de materiales visuales como medios de la comunicación.
Los “eventos” de arte creados por artistas telemáticos o de telecomunicaciones toman fuerza como un movimiento que anima y aleja del balance de las redes de trabajo estructuradas con una relativa accesibilidad interactiva de medios como el teléfono, el faz, los computadores personales, e-mail, etc; y de medios de uso menos convencional como la radio, la televisión en vivo, los satélites y otros recursos de menor accesibilidad.
Identificar los medios empleados en éstos “eventos” no es suficiente, además se deben eliminar prejuicios que deslegitiman estos medios en relación a los medios artísticos para investigarlos de la manera más legítima posible, como sucede en la empresa del arte.
En éste escrito se examina parcialmente la historia y el tema de los “eventos” artísticos que han sido motivados o concebidos por medios de telecomunicación. Se intenta mostrar la transición, de los estados tempranos, cuando la radio suministraba a los escritores y artistas un nuevo paradigma espaciotemporal; a un segundo estado en el que los medios de telecomunicación, incluyendo las redes de computadores, se vuelven más accesibles para los individuos y los artistas empiezan a crear “eventos”, algunas veces de proporciones globales, en los que la comunicación se vuelve en sí misma el trabajo.
El arte de las telecomunicaciones es, tal vez, una culminación del proceso de desmaterialización del objeto arte compendiado por Duchamp y perseguido por artistas asociados con el movimiento del arte conceptual.
Si ahora el objeto es eliminado totalmente y el artista también está ausente, el debate de le estética encuentra acción como forma e idea como arte. Se encuentra él mismo en las relaciones e interacciones entre los miembros de una red de trabajo.

ARTE Y TELECOMUNICACIONES
Hay que tratar de entender las dimensiones culturales de las nuevas formas de comunicación al mostrarse en innovadores trabajos de arte que no serán experimentados como mensajes unidireccionales.
La complejidad de la escena social contemporánea, penetrada por medios electrónicos, donde el flujo de información se vuelve la verdadera estructura de realidad, reclama por una reevaluación de las estéticas tradicionales y abre el campo para nuevos desarrollos. En otras palabras, para direccionar las estéticas de las telecomunicaciones hay que ver cómo afectan a las artes más tradicionales y como se ven afectadas. Además hay que investigar la extensión del contexto para un arte nuevo que es creado por la fusión de los computadores y las telecomunicaciones.
El nuevo material con el que los artistas trabajan debe ser identificado, entonces, en la intersección entre los nuevos procesos electrónicos de virtualización visual y lingüística, traídos irreversiblemente por los computadores personales (procesadores de texto, programas de animación, satélites), y las formas residuales que resultan del proceso de desmaterialización del objeto arte, desde Duchamp hasta el arte conceptual (lenguaje, video, impresión).Éste nuevo arte es colaborativo e interactivo y elimina el estado de carácter unidireccional tradicional característico de la literatura y el arte. Sus elementos son texto, sonido, imagen y eventualmente toques virtuales basados en equipos de retroalimentación. Estos elementos no se encuentran en equilibrio, son signos que están cambiando a manera de gestos, como transfiguraciones de significado incompleto.
Lo que se conmuta es cambiado e intercambiado. Se debe explorar éste nuevo arte en sus propios términos, por ejemplo, entendiendo su contexto propio (la sociedad de la información en el principio del siglo XXI) y las teorías emergentes (teoría del caos, estudios de la cultura, posestructuralismo) que generan sus preguntas a partir de nociones que dan por hecho al sujeto, al objeto, al espacio, al tiempo, a la cultura y la comunicación humana.
Este contexto es un foro en el que este nuevo arte no es el espacio pictórico estable materialmente ni el espacio euclidiano de la forma escultórica; es el espacio virtual electrónico de la telemática donde los signos están circulación, donde la interactividad destruye la noción contemplativa del espectador o conocedor para reemplazarla por la noción experiencial del usuario o participante.
Las estéticas de las telecomunicaciones funcionan como el paso de la representación a la experiencia de la comunicación.
2 de las más interesante formas de comunicación que parecen eliminar el viejo modelo de dirigirse a – dirigido a, propuesto por Shannon and Weaver y reforzado por Jakobson son el e-mail y la teleconferencia. En e-mail, el usuario puede subir un mensaje y dejarlo libre en el espacio electrónico, sin tener que enviarlo necesariamente a una dirección específica; entonces otro u otros usuario pueden acceder al mensaje y responderlo, cambiarlo, agregarle un comentario o incorporarlo en otro contexto, en un proceso que no tiene fin. El mensaje cerrado como identidad del sujeto se disuelve y se pierde en el vórtice significativo de la red. Si bien el tiempo real no es crucial para el e-mail, el mismo no puede ser comunicado por una teleconferencia, donde 3 o más personas se ocupan de intercambios que no tienen que ser limitados a la voz. Si el modelo lineal va tan lejos como lo permite el direccionar para volverse direccionado cuando los polos re revierten, éste nuevo modelo miltidireccional e interconectado funde las fronteras que usaba para separar a quien envía y a quien recibe. Éste modelo configura un espacio con polos ni lineales en el que la discusión reemplaza las monólogos alternados, un espacio con nodos que apuntan en diversas direcciones donde cada quien es simultáneamente (no de manera alternada) quien recibe y quien envía.
Este no es un espacio gráfico ni volumétrico, pero si es un espacio de información en flujo, un hiperespacio diseminado que elimina la rigidez topológica del modelo lineal. Comparte las propiedades de los sistemas no lineales, como las encontradas en hipermedia, como opuesto a las adornadas superficies lineales de la pintura posmodernista. Aquí, posiblemente, el artista puede intervenir de manera crítica y proponer una redefinición de la estructura y del rol de la telemática, exhibiendo esas fuerzas antagonistas que se constituyen entre sí.
Lo que solía llamarse verdadero y real, es y ha sido reciproca y dinámicamente, constituido por lo que solía llamarse falso e irreal. Además, los valores culturales son cuestionados, desde que las estructuras que privilegiaban una cultura sobre las otras son retadas conceptualmente, trayendo diferencias culturales del frente. Además, los artistas pueden mostrar mediante el trabajo con los nuevos medios, cuál es el rol que los nuevos medios juegan en la formación o preservación de estructuras estables que se forman del mismo, ese modelo de comunicación y, finalmente, que crea relaciones sociales (incluyendo relaciones de autoridad y poder).
Si bien las telecomunicaciones acercan a las persona, también las apartan. Si la telemática hace que la información sea accesible para todo el mundo en cualquier momento sin importar las fronteras geográficas, también crea datos para grupos particulares en formatos accesibles para personas que forman parte de instituciones específicas.
Para el modelo lineal de comunicación, que privilegia al artista como el codificador de mensajes, la telemática opone un modelo multidireccional de comunicación donde el artista es creador de contextos y facilitador de interacciones. El espectador, ahora convertido en usuario, participante o miembro de la red, puede manipular el sistema con las misma herramientas que lo hace el artista de manera que el significado esta mediado por los dos.
Los mensajes no son “trabajos”, pero si son parte de un gran contexto de comunicación y pueden ser cambiados, alterados y manipulados virtualmente por cualquier persona.
Una de las problemáticas de esta cuestión, es el hecho de que el artista se disuelva en el usuario y viceversa, entonces el artista pierde la posición privilegiada de ser quien envía los mensajes. Cuando el artista trabaja con medios de telecomunicación, renuncia a su responsabilidad para el “trabajo”, con el fin de presentar el “evento” como aquello que restaura o trata de restaurar la responsabilidad de los medios.
Ahora los artistas están dotados de nuevos instrumentos con los cuales se pueden reflejar en las problemáticas contemporáneas y pueden responder a dichas problemáticas con los mismos medios materiales (hardware) e inmateriales (software) que otras esferas sociales emplean en sus actividades. Dichas problemáticas se encuentran principalmente en el relativismo cultural, en la indeterminación científica, en la economía política de la era de la información y en la deconstrucción y descentralización del conocimiento.



VOCES INCORPÓREAS
Un avalúo del desarrollo paralelo de los medios de telecomunicación y las nuevas formas de arte del siglo XXI muestra una interesante transición que va desde el impacto de los nuevos medios en muchos de los antiguos, como la radio influenciando el teatro; pasando por la detección del uso experimental de dichos medios, hasta ver cómo los artistas conocen a fondo los nuevos medios electrónicos y exploran su potencial interactivo y comunicacional. La radio es el primer medio electrónico de comunicación masiva usado por artistas, éste medio capturó la imaginación de los oyentes con un espacio auditivo capaz de evocar imágenes mentales sin límites espaciotemporales.
El concepto de sistemas interactivos ha borrado las fronteras del arte regionalista o nacionalista. La telemática ha creado la posibilidad de una nueva forma de participación interactiva entre individuos y grupos. La telemática provee un significado para la diseminación instantánea e inmediata de información. Las nociones tradicionales sobre intercambios simbólicos han sido relativizadas por las nuevas tecnologías, desde máquinas de respuesta hasta telefonía celular.

ANÁLISIS DE LA OBRA DE EDUARDO KAC.
Eduardo Kac, mediante el uso de nuevas tecnologías busca fusionar los paradigmas convencionales de los individuos con metáforas que exponen las formas como las telecomunicaciones pueden afectar a las personas al mismo tiempo que les pueden mostrar nuevas formas de relacionarse con los contextos en los que están inmersos, y de incursionar en diferentes contextos rompiendo las barreras espaciotemporales.
En una gran cantidad de sus instalaciones, el artista busca integrar aspectos de la naturaleza, con aspectos humanos mediados por tecnologías que les permiten a los usuarios interactuar con objetos vivientes (virtualmente), para crear interrelaciones basadas en la exploración de las posibilidades que ofrecen los medios de telecomunicación.
Un claro ejemplo de la anterior es la instalación llamada “Teleporting an Unkwoun State”, donde el artista utiliza el internet como un medio para crear un sistema de vida, en el cual a través de un video proyector suspendido en el techo y apuntando a una planta que se encuentra en un espacio muy oscuro, las participantes, que se encuentran e lugares remotos, envían imágenes a través de internet, las cuales son proyectadas sobre la planta, permitiendo que ésta lleve a cabo el proceso de fotosíntesis y pueda desarrollar su ciclo vital.
De esta forma, Kac utiliza múltiples elementos para crear interacciones directas o remotas de personas con objetos vivientes o inertes que mediados por tecnologías logran llevar a cabo determinadas acciones como respuesta a datos que los individuos ingresan al sistema y demostrar las infinitas posibilidades que ofrecen, no sólo en el campo del arte, los medios de telecomunicación.