7/11/07

juegos


Dale vida a los aviones pintándolos















Rompecabezas





1/11/07

ASPECTOS DE LAS ESTÉTICAS DE LAS TELECOMUNICACIONES/EDUARDO KAC

En los últimos años un gran número de artistas alrededor del mundo han trabajado en colaboración con las telecomunicaciones. En sus “trabajos”, referenciados como “eventos”, las imágenes y los gráficos no son creados como la meta o el producto final, como es común en las bellas artes. Utilizando computadores, videos, módems y otros aparatos, éstos artistas usan las imágenes como parte de una interacción en un campo de comunicación bidireccional en contextos.
Las imágenes y los gráficos no son creados simplemente para ser transmitidos de un punto a otro, sino que se crean para generar un dialogo visual multidireccional con otros artistas y participantes en locaciones remotas. Este dialogo visual asume que las imágenes serán cambiadas y transformadas a través del proceso, como cuando un discurso es interrumpido, complementado y reconfigurado en una conversación espontánea cara a cara.
Terminado el “evento”, las imágenes y los gráficos no son el resultado, sino que son la documentación del proceso del dialogo visual promovido por los participantes. Esta experimentación progresiva con imágenes y gráficos desarrolla y expande la noción del pensamiento visual, contando con el intercambio y manipulación de materiales visuales como medios de la comunicación.
Los “eventos” de arte creados por artistas telemáticos o de telecomunicaciones toman fuerza como un movimiento que anima y aleja del balance de las redes de trabajo estructuradas con una relativa accesibilidad interactiva de medios como el teléfono, el faz, los computadores personales, e-mail, etc; y de medios de uso menos convencional como la radio, la televisión en vivo, los satélites y otros recursos de menor accesibilidad.
Identificar los medios empleados en éstos “eventos” no es suficiente, además se deben eliminar prejuicios que deslegitiman estos medios en relación a los medios artísticos para investigarlos de la manera más legítima posible, como sucede en la empresa del arte.
En éste escrito se examina parcialmente la historia y el tema de los “eventos” artísticos que han sido motivados o concebidos por medios de telecomunicación. Se intenta mostrar la transición, de los estados tempranos, cuando la radio suministraba a los escritores y artistas un nuevo paradigma espaciotemporal; a un segundo estado en el que los medios de telecomunicación, incluyendo las redes de computadores, se vuelven más accesibles para los individuos y los artistas empiezan a crear “eventos”, algunas veces de proporciones globales, en los que la comunicación se vuelve en sí misma el trabajo.
El arte de las telecomunicaciones es, tal vez, una culminación del proceso de desmaterialización del objeto arte compendiado por Duchamp y perseguido por artistas asociados con el movimiento del arte conceptual.
Si ahora el objeto es eliminado totalmente y el artista también está ausente, el debate de le estética encuentra acción como forma e idea como arte. Se encuentra él mismo en las relaciones e interacciones entre los miembros de una red de trabajo.

ARTE Y TELECOMUNICACIONES
Hay que tratar de entender las dimensiones culturales de las nuevas formas de comunicación al mostrarse en innovadores trabajos de arte que no serán experimentados como mensajes unidireccionales.
La complejidad de la escena social contemporánea, penetrada por medios electrónicos, donde el flujo de información se vuelve la verdadera estructura de realidad, reclama por una reevaluación de las estéticas tradicionales y abre el campo para nuevos desarrollos. En otras palabras, para direccionar las estéticas de las telecomunicaciones hay que ver cómo afectan a las artes más tradicionales y como se ven afectadas. Además hay que investigar la extensión del contexto para un arte nuevo que es creado por la fusión de los computadores y las telecomunicaciones.
El nuevo material con el que los artistas trabajan debe ser identificado, entonces, en la intersección entre los nuevos procesos electrónicos de virtualización visual y lingüística, traídos irreversiblemente por los computadores personales (procesadores de texto, programas de animación, satélites), y las formas residuales que resultan del proceso de desmaterialización del objeto arte, desde Duchamp hasta el arte conceptual (lenguaje, video, impresión).Éste nuevo arte es colaborativo e interactivo y elimina el estado de carácter unidireccional tradicional característico de la literatura y el arte. Sus elementos son texto, sonido, imagen y eventualmente toques virtuales basados en equipos de retroalimentación. Estos elementos no se encuentran en equilibrio, son signos que están cambiando a manera de gestos, como transfiguraciones de significado incompleto.
Lo que se conmuta es cambiado e intercambiado. Se debe explorar éste nuevo arte en sus propios términos, por ejemplo, entendiendo su contexto propio (la sociedad de la información en el principio del siglo XXI) y las teorías emergentes (teoría del caos, estudios de la cultura, posestructuralismo) que generan sus preguntas a partir de nociones que dan por hecho al sujeto, al objeto, al espacio, al tiempo, a la cultura y la comunicación humana.
Este contexto es un foro en el que este nuevo arte no es el espacio pictórico estable materialmente ni el espacio euclidiano de la forma escultórica; es el espacio virtual electrónico de la telemática donde los signos están circulación, donde la interactividad destruye la noción contemplativa del espectador o conocedor para reemplazarla por la noción experiencial del usuario o participante.
Las estéticas de las telecomunicaciones funcionan como el paso de la representación a la experiencia de la comunicación.
2 de las más interesante formas de comunicación que parecen eliminar el viejo modelo de dirigirse a – dirigido a, propuesto por Shannon and Weaver y reforzado por Jakobson son el e-mail y la teleconferencia. En e-mail, el usuario puede subir un mensaje y dejarlo libre en el espacio electrónico, sin tener que enviarlo necesariamente a una dirección específica; entonces otro u otros usuario pueden acceder al mensaje y responderlo, cambiarlo, agregarle un comentario o incorporarlo en otro contexto, en un proceso que no tiene fin. El mensaje cerrado como identidad del sujeto se disuelve y se pierde en el vórtice significativo de la red. Si bien el tiempo real no es crucial para el e-mail, el mismo no puede ser comunicado por una teleconferencia, donde 3 o más personas se ocupan de intercambios que no tienen que ser limitados a la voz. Si el modelo lineal va tan lejos como lo permite el direccionar para volverse direccionado cuando los polos re revierten, éste nuevo modelo miltidireccional e interconectado funde las fronteras que usaba para separar a quien envía y a quien recibe. Éste modelo configura un espacio con polos ni lineales en el que la discusión reemplaza las monólogos alternados, un espacio con nodos que apuntan en diversas direcciones donde cada quien es simultáneamente (no de manera alternada) quien recibe y quien envía.
Este no es un espacio gráfico ni volumétrico, pero si es un espacio de información en flujo, un hiperespacio diseminado que elimina la rigidez topológica del modelo lineal. Comparte las propiedades de los sistemas no lineales, como las encontradas en hipermedia, como opuesto a las adornadas superficies lineales de la pintura posmodernista. Aquí, posiblemente, el artista puede intervenir de manera crítica y proponer una redefinición de la estructura y del rol de la telemática, exhibiendo esas fuerzas antagonistas que se constituyen entre sí.
Lo que solía llamarse verdadero y real, es y ha sido reciproca y dinámicamente, constituido por lo que solía llamarse falso e irreal. Además, los valores culturales son cuestionados, desde que las estructuras que privilegiaban una cultura sobre las otras son retadas conceptualmente, trayendo diferencias culturales del frente. Además, los artistas pueden mostrar mediante el trabajo con los nuevos medios, cuál es el rol que los nuevos medios juegan en la formación o preservación de estructuras estables que se forman del mismo, ese modelo de comunicación y, finalmente, que crea relaciones sociales (incluyendo relaciones de autoridad y poder).
Si bien las telecomunicaciones acercan a las persona, también las apartan. Si la telemática hace que la información sea accesible para todo el mundo en cualquier momento sin importar las fronteras geográficas, también crea datos para grupos particulares en formatos accesibles para personas que forman parte de instituciones específicas.
Para el modelo lineal de comunicación, que privilegia al artista como el codificador de mensajes, la telemática opone un modelo multidireccional de comunicación donde el artista es creador de contextos y facilitador de interacciones. El espectador, ahora convertido en usuario, participante o miembro de la red, puede manipular el sistema con las misma herramientas que lo hace el artista de manera que el significado esta mediado por los dos.
Los mensajes no son “trabajos”, pero si son parte de un gran contexto de comunicación y pueden ser cambiados, alterados y manipulados virtualmente por cualquier persona.
Una de las problemáticas de esta cuestión, es el hecho de que el artista se disuelva en el usuario y viceversa, entonces el artista pierde la posición privilegiada de ser quien envía los mensajes. Cuando el artista trabaja con medios de telecomunicación, renuncia a su responsabilidad para el “trabajo”, con el fin de presentar el “evento” como aquello que restaura o trata de restaurar la responsabilidad de los medios.
Ahora los artistas están dotados de nuevos instrumentos con los cuales se pueden reflejar en las problemáticas contemporáneas y pueden responder a dichas problemáticas con los mismos medios materiales (hardware) e inmateriales (software) que otras esferas sociales emplean en sus actividades. Dichas problemáticas se encuentran principalmente en el relativismo cultural, en la indeterminación científica, en la economía política de la era de la información y en la deconstrucción y descentralización del conocimiento.



VOCES INCORPÓREAS
Un avalúo del desarrollo paralelo de los medios de telecomunicación y las nuevas formas de arte del siglo XXI muestra una interesante transición que va desde el impacto de los nuevos medios en muchos de los antiguos, como la radio influenciando el teatro; pasando por la detección del uso experimental de dichos medios, hasta ver cómo los artistas conocen a fondo los nuevos medios electrónicos y exploran su potencial interactivo y comunicacional. La radio es el primer medio electrónico de comunicación masiva usado por artistas, éste medio capturó la imaginación de los oyentes con un espacio auditivo capaz de evocar imágenes mentales sin límites espaciotemporales.
El concepto de sistemas interactivos ha borrado las fronteras del arte regionalista o nacionalista. La telemática ha creado la posibilidad de una nueva forma de participación interactiva entre individuos y grupos. La telemática provee un significado para la diseminación instantánea e inmediata de información. Las nociones tradicionales sobre intercambios simbólicos han sido relativizadas por las nuevas tecnologías, desde máquinas de respuesta hasta telefonía celular.

ANÁLISIS DE LA OBRA DE EDUARDO KAC.
Eduardo Kac, mediante el uso de nuevas tecnologías busca fusionar los paradigmas convencionales de los individuos con metáforas que exponen las formas como las telecomunicaciones pueden afectar a las personas al mismo tiempo que les pueden mostrar nuevas formas de relacionarse con los contextos en los que están inmersos, y de incursionar en diferentes contextos rompiendo las barreras espaciotemporales.
En una gran cantidad de sus instalaciones, el artista busca integrar aspectos de la naturaleza, con aspectos humanos mediados por tecnologías que les permiten a los usuarios interactuar con objetos vivientes (virtualmente), para crear interrelaciones basadas en la exploración de las posibilidades que ofrecen los medios de telecomunicación.
Un claro ejemplo de la anterior es la instalación llamada “Teleporting an Unkwoun State”, donde el artista utiliza el internet como un medio para crear un sistema de vida, en el cual a través de un video proyector suspendido en el techo y apuntando a una planta que se encuentra en un espacio muy oscuro, las participantes, que se encuentran e lugares remotos, envían imágenes a través de internet, las cuales son proyectadas sobre la planta, permitiendo que ésta lleve a cabo el proceso de fotosíntesis y pueda desarrollar su ciclo vital.
De esta forma, Kac utiliza múltiples elementos para crear interacciones directas o remotas de personas con objetos vivientes o inertes que mediados por tecnologías logran llevar a cabo determinadas acciones como respuesta a datos que los individuos ingresan al sistema y demostrar las infinitas posibilidades que ofrecen, no sólo en el campo del arte, los medios de telecomunicación.

9/10/07

PROYECTO PROFUNDIZACIÓN 2007-2008

1. TEMA DE PROFUNDIZACIÓN:
Generación de portal web enfocado al diseño en sus múltiples campos, con posibilidades de interacción de los usuarios con los contenidos.

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

La ciudad de Manizales requiere de la creación de un portal web con contenidos de todas las áreas del diseño y afines como el arte y la cultura.

3. JUSTIFICACIÓN:

El internet se ha convertido en una de las formas de mayor difusión de información y conocimientos en los medios de comunicación, y si bien la mayoría de la población, en este caso manizaleña, no tiene gran accesibilidad a este medio, es importante generar productos para usuarios determinados. El diseño visual brinda las herramientas necesarias para generar productos que mejoren la interacción de los usuarios con determinados contenidos, en este caso contenidos web que lo que buscan es integrar de mejor forma a la sociedad manizaleña, especialmente a la sociedad inmersa en el mundo del diseño, del arte y de las producciones culturales.

4. OBJETIVO GENERAL:

Agrupar en un sitio web los contenidos de diseño, arte y cultura de la ciudad de Manizales, donde además de encontrar componentes teóricos, los usuarios podrán integrar sus propias visiones de los contenidos, podrán interactuar con otros usuarios y podrán conocer más a fondo el estado de la producción en los campos mencionados en la ciudad y la región.

27/9/07

CIUDADES INVISIBLES

Las nuevas tecnologías han permitido generar importantes avances e interacciones en los campos de la comunicación, ésto gracias al despliegue de estructuras basadas en tecnologías que le permiten a las personas, no sólo relacionarse en sus propios entornos con otras personas, sino también interactuar con usuarios que están en lugares, que de no estar mediados por por los elementos tecnológicos adecuados, sería imposble acceder.
En la sección "SITIOS DE INTERËS" de éste blog, se encuentran algunos ejemplos de las importantes aplicaciones que pueden tener dichos despliegues tecnológicos, ya que además de hacer concientes a los usuarios de los espacios que los rodean, también crean una sociedad con mayor conciencia de los espacio tanto públicos como privados.
Ciudades invisibles hace referencia a la gran cantidad de redes de información que rodean actualmente la sociedad y de la cual no se es conciente debido a su caracter invisible, es decir, existe un constante intercambio de datos y de información entre los individuos de la sociedad, pero la mayoría de veces, bajo la constante de la costumbre, nadie se cuestiona a cerca de los procesos que se llevan a cabo para esa transferencia de datos e información, los proyectos aquí presentes, buscan sensibilizar a las personas y hacerlas concientes del mundo cargado de información en el que viven del cual por múltiples razónes no se dan cuenta.

14/9/07

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS/LEV MANOVICH

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS/LEV MANOVICH

El presente escrito basado en el libro de Lev Manovich, “El lenguaje de los nuevos medios”, busca mostrar algunos de los puntos más relevantes de dicha obra en relación a los nuevos medios de comunicación, sus maneras de expresión y el importante papel que juegan en las sociedades actuales.
Al habar de “nuevos medios”, se hace referencia a todos aquellos elementos que conforman el medio digital, incluida su organización y su lógica; es posible entonces, por nombrar algunos, decir que Internet, Sitios Web, Productos multimedia, Videos de computador, CD-Roms y DVD, Realidad Virtual, etc., son nuevos medios, no sólo por estar estructurados a partir de nuevas tecnologías, sino también por compartir ciertas características que serán presentadas más adelante.
La evolución a través de la historia de los medios de comunicación siempre ha buscado sistematizar la información y generar lenguajes de fácil acceso en los que la gran mayoría de personas se convirtieran en receptores de mensajes que ayuden a construir una sociedad mejor estructurada en cuanto a la comunicación; dicha búsqueda ha llevado al hombre a encontrarse actualmente con el medio más cambiante y, tal vez, de mayor impacto en la historia de la comunicación, el computador, la máquina que revolucionó el análisis, el almacenamiento, el acceso, la reproducción y la creación de datos; gracias a los grandes avances tecnológicos, el mundo visual tomo nuevas formas a partir de la conversión de información, de cualquier tipo, en datos numéricos analizados y transformados por los nuevos medios. De igual manera, antes de lograr el desarrollo de los medios a dicho nivel, el hombre ya se encontraba en una sociedad mediática, es decir, una sociedad dirigida por los medios masivos de comunicación donde primaban los medios impresos y los medios audiovisuales como el cine y la televisión, pero la evolución de dichos medios junto con el procesamiento de datos generaron la actual sociedad de masas. La información es codificada en el lenguaje de los nuevos medios (código binario) y entregada a aquellos que pasaron de ser receptores a usuarios y más adelante a co-autores de dichos medios.
Es importante entonces, describir los principios que rigen los nuevos medios para continuar con sus efectos directos sobre las sociedades actuales:

1. Representación Numérica: todos los objetos de los nuevos medios, y al hacer referencia a “objetos”, se habla de cualquier producto de los nuevos medios, están compuestos por un código digital, es decir, son representaciones numéricas, lo cual presenta 2 características claves:
· Los objetos de los nuevos medios pueden describirse formalmente (matemáticamente), por ejemplo, una imagen o una forma se puede describir mediante una función matemática.
· Los objetos de los nuevos medios están sujetos a manipulación algorítmica, es decir, si se aplica el algoritmo apropiado a una imagen, puede ser eliminado el “ruido” que en ella hay; lo cual hace posible decir que los objetos de los nuevos medio son programables.

2. Modularidad: los objetos de los nuevos medios, sean imágenes, formas, sonidos o comportamientos, son representados como una colección de elementos separados (pixels, polígonos, caracteres, scripts). Estos objetos son ensamblados en objetos a mayor escala pero mantienen su identidad y, a su vez, pueden ser combinados en nuevos objetos sin perder su independencia. Un objeto de los nuevos medios está formado por partes independientes, las cuales están formadas por partes menores también independientes.

3. Automatización: la representación numérica y la modularidad permiten automatizar muchas operaciones en la creación, manipulación y acceso de objetos mediáticos.

4. Variabilidad: otros términos que se usan en relación con los nuevos medios y que pueden utilizarse en vez de “variables”, son “mutables” y “fluidos”. Los nuevos medios pueden tener muchas versiones diferentes, a diferencia de los viejos medios cuyas copias son siempre idénticas al original. El principio de variabilidad está altamente conectado al de automatización, pero tampoco sería posible sin el principio de modularidad. Los nuevos medios se dan de acuerdo a las características y necesidades del usuario; la versión personalizada que se genera en respuesta a los datos que el usuario introduce al sistema es entregada casi inmediatamente.

5. Transcodificación: transcodificar algo es traducirlo o convertirlo a otro formato, así, las categorías culturales y los conceptos son sustituidos, en el nivel de significado y/o lenguaje, por nuevos conceptos y categorías que se derivan da las características del lenguaje del computador.

Después de los principios de los nuevos medios, Manovich expone el cine como un nuevo medio, esto debido a que el cine y todas la técnicas y formas que con el se desarrollan, compone una importante parte de los nuevos medios de comunicación, esto debido a la posibilidad que ofrecen los nuevos medios de digitalizar la información, es decir, las películas pueden ser digitalizadas, lo cual permite nuevas formas de manipulación haciendo posible que se pueda acceder a cada fotograma que conforma una secuencia, y lo más importante, en la misma cantidad de tiempo, de manera discontinua; los medios análogos no lo permitían, pero eran una muestra de la representación de tiempo y espacio.

La digitalización produce inevitablemente pérdida de información, pero en contraste con la
representación análoga, la representación digital codificada contiene una cantidad precisa de información, lo cual facilita la interpretación, manipulación y acceso de dicha información; por otro lado, diferente a los medios análogos, los medios codificados digitalmente pueden ser copiados indefinidamente sin degradarse, es decir, sin perder información útil.
Por otro lado se encuentra la interactividad, término que hace referencia a las acciones que se llevan a cabo entre el humano y el computador, encontrando además, un nuevo término que hace referencia a la interfaz humano-computador (HCI, human-computer interface), la cual le permite al usuario el control del computador en tiempo real manipulando la información que se muestra en la pantalla. Es posible entonces, definir como interfaz aquel “lugar” donde se llevan a cabo todas las acciones que relacionan a la persona con el computador; actualmente toda la cultura, presente y pasada, está siendo filtrada a través de un computador, lo cual genera un radical cambio en las formas de acceder e interpretar dicha cultura, la tradicional dicotomía de contenido (contenido-forma), puede ser reinterpretada en los nuevos medios como contenido-interfaz; de manera ideal, el contenido debe existir antes de su expresión material, sólo de esta manera se pude lograr construir un interfaz que en realidad facilite el proceso comunicativo; sin embargo, la idea de que el contenido preexiste a la interfaz es retada por los “artworks” de los nuevos medios, los cuales generan sus datos en tiempo real.

La capacidad de poder generar datos en tiempo abre nuevos horizontes para los nuevos medios, antes inexplorados, por ejemplo, bajo el concepto de vida artificial (AL), la interacción en el tiempo entre un número de objetos simples, lleva a la aparición de complejos comportamientos globales, que en principio están determinadas por ciertos datos programados para que se lleve a cabo dicha interacción, pero que los complejos comportamientos resultantes son impredecibles y sólo pueden darse de acuerdo a las interacciones que se llevan a cabo dentro de dicho sistema.
El contenido de un “artwork” es el resultado de la colaboración entre el artista/programador y el programa del computador, o si el trabajo es interactivo, entre el artista, el programa del computador y el usuario; es aquí donde es posible entender que si existe la participación del usuario, entonces las relaciones que se presenten tienen que estar inevitablemente influidas por la cultura, debido, como se dijo anteriormente, a que ésta es filtrada a través del computador; debido a lo anterior, se encuentra, por así llamarla, una evolución de las interfaces humano-computador, entendidas como las interfaces humano-computador-cultura, las cuales Manovich llama Interfaces culturales.

El término HCI describe las formas en que el usuario interactúa con un computador, incluyendo equipos físicos de entrada y salida de datos como el monitor, el teclado y el mouse; además dichas interfaces están constituidas a base de metáforas para conceptualizar los datos en un computador, por ejemplo, la metáfora de archivos y carpetas dispuestas en escritorio; y también incluyen maneras de manipular dichos datos, es decir, una gramática de acciones significativas con las que el usuario puede trabajar en ellas.
Gracias al internet, el computador pasó de ser visto como una simple herramienta para producir contenido cultural, a ser concebido como una máquina universal de medios, usada no sólo para crear, sino también para guardar, distribuir y acceder ya no simplemente a contenido cultural, sino también a todos los medios. Es posible hablar entonces de interfaces culturales al hablar de las formas como los computadores presentan y permiten al usuario interactuar con datos culturales.

Es así como las interfaces humano-computador se convierten en tradiciones culturales, pero también existen otras dos de suma importancia que son el cine y los impresos, diferentes formas de grabar la memoria y la experiencia humana, son mecanismos para el intercambio social y cultural de información.
Las interfaces humano-computador representan un lenguaje cultural que ofrece sus propias formas de representar la memoria y la experiencia humana, éste lenguaje habla en forma de objetos separados organizados en jerarquías (sistemas de archivos organizados jerárquicamente), como catálogos (bases de datos), o como objetos unidos a través de hipervínculos (hipermedia).

Pero no sólo son importantes las interfaces humano-computador, los impresos son también una importante tradición cultural, no sólo porque han estado presente a través de la mayoría de la evolución humana, sino también porque su principal componente es el texto, que es único entre otros tipos de medios ya que juega un papel privilegiado en la cultura del computador, ya que además de conformar los textos, es un meta-lenguaje de los medios del computador, un código mediante el cual todos los medios pueden ser representados. Entonces si el computador usa el texto como su meta-lenguaje, las interfaces culturales heredan los principios de organización de texto desarrollados por la civilización humana a través de su existencia.
Por otro lado se encuentra el cine, también como tradición cultural, cuya intención es presentar más información en el tiempo basado en secuencias de imagen audiovisual en movimiento en vez de texto. Las formas cinematográficas de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia, de conectar una experiencia con otra, se han ido convirtiendo en las maneras básicas de los usuarios del computador para acceder e interactuar con los datos y contenidos culturales. De éste modo se puede entonces encontrar la importancia y los notables efectos que tiene la pantalla del computador en el desarrollo de la interacción, la pantalla es vista y asumida por el usuario como una ventana a un mundo del cual sólo toma una reducida porción para relacionarse con determinados datos culturales.

El concepto de pantalla combina dos convenciones gráficas distintas:
Primero, el ilusionismo gráfico en el que la pantalla es una ventana dentro de un espacio virtual; segundo, la convención más reciente de interfaces gráficas humano-computador, la cual divide la pantalla en una colección de controles con funciones claramente especificadas, tratada como un panel virtual de instrumentos. De esta forma, el monitor de un computador conectado a una red se convierte en una ventana a través de la que el usuario puede estar presente en un lugar a miles de kilómetros de distancia; pero ésta no es la única operación que puede llevar a cabo el computador, además de la teleacción, están también la composición y la selección.
Los objetos de los nuevos medios son un montaje a base de fragmentos preexistentes, los cuales son utilizados para crear, a su vez, nuevos medios. Ésta operación es la de selección, la cual permite tomar los fragmentos más adecuados para construir nuevos medios y así poder articular de manera eficaz los datos culturales.

En cuanto a la composición, es la operación que permite generar falsas realidades, es decir, permite crear esos mundos virtuales a los cuales el usuario acudirá para manipular, acceder e interactuar con los datos culturales y la información, se dice falsas realidad ya que permite generar profundidad de campo, opacidad y transparencia, imágenes como espacios ilusorios e imágenes como instrumentos de acción en una superficie plana que el usuario no puede traspasar materialmente, es posible afirmar entonces que dicha operación permite generar también nuevos medios.

Hablar de teleacción no sólo hace referencia a la posibilidad de acceder a lugares antes impensables, sino que también hace posible el acceso a cualquier tipo de nuevo medio, además de que permite manipular la realidad de manera activa por medio de representaciones, es decir, el computador adquiere un poder de control remoto en tiempo real, esto es, la capacidad de manipular objetos que se encuentran a gran distancia.
Lo anterior conduce a la necesidad de citar dos importantes formas de expresión cultural, ya que representan un importante punto de partida para la creación y configuración de objetos de nuevos medios, ellas son la narración y la base de datos, cada una con unas características propias y con un papel definido dentro de los nuevos medios.

Por un lado, la narración posee un principio y un final y articula y desarrolla sus elementos de manera secuencial para generar una historia, que en los objetos de los nuevos medios, el usuario recorrerá, presentando un conjunto de elementos aparentemente desordenados, pero que a partir de una estructura de causa-efecto el usuario ordenará y completará.
Por otra parte está la base de datos que es un conjunto estructurado de datos organizados para la búsqueda y recuperación rápida con el computador, actualmente el principal uso que se la da a las bases de datos es en las páginas web puesto que contienen grandes cantidades de información útil para los usuarios y los pueden ayudar a obtener de manera rápida y eficaz lo que buscan.

Se puede hablar de muchos más conceptos relacionados con los nuevos medios y los lenguajes que éstos manejan, sin embargo éste es un principio global para abordar con mayor profundidad cada una de las características de los nuevos medios, las formas de relacionarse de los usuarios con las interfaces, los tipos de interfaces más detallados que se pueden encontrar y las numerosas posibilidades que a hoy ofrecen los nuevos medios.
En la actualidad el hombre se encuentra en medio de una evolución de medios excesivamente rápida y cambiante, por eso se dice que los nuevos medios aún son elementos inestables pues no se ha construido una teoría lo suficientemente estructurada que solvente dichos medios, sin embargo abordar, como lo hace Manovich, los nuevos medios desde sus inicios, sus componentes y las relaciones que en ellos se dan, es un gran aporte y un importante paso ante la necesidad de teorizar y definir de manera clara los alcances de las nuevas tecnologías con respecto a los medios de comunicación.

Es importante por último resaltar la importancia del trabajo de Manovich ya que se convierte en un importante referente teórico e histórico para conocer el desarrollo de los medios de comunicación y para entender la importancia y la fuerza que tienen hoy los nuevos medios en la sociedad del consumo, es importante conocer las características de dichos medios, para generar, como diseñadores, espacios que además de aprovechar las múltiples ventajas que presentan dichos medios, reflejen la necesidad de generar nuevas formas de generar y analizar información para articular procesos de información de mayor eficacia e impacto en los medios masivos.

5/9/07

PERFIL DISEÑO VISUAL

Luis Miguel Jaramillo J
22 años
Estudiante de octavo semestre de Diseño Visual profundizando en el área de imagen digital (diseño web, creación multimedia).
Diseño Visual es una modalidad del diseño que se encarga de transformar datos en estructuras visuales para comunicar un mensaje de manera clara y puntual.
Durante el proceso de formación en Diseño Visual se tratan cuatro tipologías de la imagen(fija, ambiental, móvil, digital), cada una de ellas con unas características específicas y con fines determinados para generar información a partir de los diferentes soportes de la imagen.

Con respecto a la imagen fija, en los talleres se lleva a cabo el desarrollo de trabajos relacionados con imagen corporativa, desarrollo de impresos como afiches, cartillas, plegables, portafolios de servicios, principios y técnicas fotográficas, entre otros.



La imagen móvil busca centrar al diseñador en el ámbito de producción audiovisual, ya sea como diseñador de producción o director de arte y fotografía, capacitándolo para la toma de decisiones en la generación de vídeo, de televisión, cine, etc...

Para generar recorridos específicos en espacios físicos, para intervenir de manera productiva el espacio de tal forma que le brinde información útil a sus usuarios, el diseñador visual es instruido en el campo Ambiental, donde se analizan las relaciones entre el sujeto y los espacios para generar productos visuales que le lleguen de manera directa y óptima.

Por último, pero no menos importante que las demás tipologías de la imagen, se encuentra la imagen digital, campo en el cual el diseñador se puede desempeñar como diseñador web y creador multimedia, entre muchos otros campos de acción; aquí a partir de las herramientas que ofrecen la nuevas tecnologías, se generan productos visuales que estimulan la interacción entre humanos-computador con el fin de generar nuevos espacios de comunicación e interrelación no sólo entre máquinas y personas, sino también, entre personas mediadas por las tecnologías.