13/7/08

UNA MIRADA ETICO SOCIAL DESDE LAS NUEVAS TECNOLOGÍA Y SUS APLICACIONES AL DISEÑO

En las últimas décadas el mundo ha presenciado un desmesurado desarrollo de los medios de comunicación y las tecnologías gracias a la importancia que han tomado los procesos investigativos y la aplicación de sus resultados a la generación de elementos que faciliten todo tipo de quehacer de los individuos; se han congregado especialistas en múltiples campos de acción para desarrollar productos que faciliten la interacción entre las personas y las máquinas que invaden los mercados y la cotidianidad y que permitan analizar y entender los tipos de reacciones y relaciones que se pueden dar entre individuos y tecnologías para agilizar procesos comunicativos y generar conocimientos a partir de dichas interacciones.
El desarrollo se ha visto reflejado un todos los campos y el diseño no ha sido la excepción, las tecnologías aplicadas a objetos cada día toman más fuerza y se han implementado un sinnúmero de tecnologías y nuevos medios en la creación de elementos generadores de procesos comunicativos multidireccionales que abren nuevas posibilidades de interacción con la información, el conocimiento y los individuos. Pero el desarrollo de proyectos de diseño ha trascendido los objetos para enfocarse ahora en los ambientes construidos, es decir, el entorno; se han desarrollado instalaciones interactivas, espacios inteligentes, interfaces físicas y entornos virtuales con el fin de ampliar las posibilidades de interacción de los individuos con los elementos que los rodean y de generar procesos de comunicación en los cuales el sujeto receptor se convierte también en emisor para transmitir información de manera multidireccional y crear espacios de intercambio de experiencias con posibilidades de convertir dicha información en conocimientos. Sin embargo, y a pesar de los nuevos campos que se han abierto para el diseño y la creación gracias a las nuevas tecnologías, los sistemas tecnológicos han logrado alcances que pueden llegar a convertirse en invasivos en el sentido de que tienen la capacidad de explorar a fondo las características perceptivas de los individuos y algunas veces pueden verse vulnerados sus principios ya que no se sienten cómodos con interacciones que los acercan demasiado a objetos o situaciones nunca antes experimentadas.
Es entonces en este punto donde el diseño entra a jugar parte importante en el desarrollo de proyectos que involucren tecnologías y exploración de nuevos medios de comunicación a través de objetos y espacios dotados de capacidades de reaccionar ante acciones de individuos. Está en manos del diseñador la labor de generar no sólo espacios, sino también objetos e interfaces capaces de generar procesos comunicativos que no atenten contra la intimidad de sus usuarios, pero que al mismo tiempo representen retos innovadores que permitan generar diálogos a diferentes niveles y abran posibilidades para la adquisición de saberes y conocimientos.
Es válido afirmar entonces que el diseño visual, como disciplina teórico proyectual está en la capacidad de instruir al diseñador en campos comunicativos donde las prioridades de generación de proyectos sean las características y necesidades de los usuarios a los cuales están dirigidos para, de esta forma, generar productos que además de que exploren la interacción y las posibilidades comunicativas de los individuos, también generen conciencia social a cerca de la importancia del buen uso de las tecnologías aplicadas a los medios de comunicación y abran nuevos horizontes para la exploración y la investigación.
Los entornos virtuales han demostrado ser hasta el momento una excelente alternativa para incentivar la interacción de los individuos y para generar espacios poco convencionales de experimentación sensorial, sin embargo al momento de planear un proyecto de este tipo, se deben tener muy claros los objetivos para los cuales es creado, aún cuando no se tenga plena conciencia de los resultados que se obtendrán a partir de la interacción de los individuos y así asegurar que a pesar de todas as posibles entradas con las que pueda contar el sistema, las salidas o respuestas no representarán ningún riesgo para quien interactúe con él.
Es aún más importante mirar el lado positivo de la situación y ver como se han centrado los esfuerzos científicos y tecnológicos para generar espacios que a partir de la aplicación de tecnologías, incentivan los procesos comunicativos mediante estímulos sensoriales que le permiten a los individuos desarrollar capacidades interactivas que les enseñan a relacionarse mejor con los objetos y el medio con el fin de preservarlo y de romper las barreras tecnológicas y de lenguaje que en muchas ocasiones generan miedo y restringen las posibilidades de convertir la información que fluye a través del sistema en conocimientos.

4/7/08

EL DISEÑO Y SU RELACIÓN CON LOS ENTORNOS VIRTUALES

Indiscutiblemente las nuevas herramientas digitales y los avances tecnológicos han revolucionado las vías de experimentación del entorno por parte de los individuos. Especialistas en diferentes campos de la ciencia han centrado sus esfuerzos desde ya hace algunos años para generar entornos y elementos que le permitan a los individuos superar las barreras tecnológicas de la actualidad y generar nuevas relaciones de comunicación y socialización de las vivencias cotidianas.
El diseño, en todos sus campos de aplicación ha jugado un importante papel en la generación de dichas relaciones y ha planteado interesantes alternativas para la transformación del entorno en espacios de mayor accesibilidad y habitabilidad que les permitan a las personas desenvolverse de una manera natural sin preocupaciones de carácter tecnológico. Sin embargo dicha labor no ha estado a manos del diseño únicamente, para llevar a cabo tales proyectos es necesaria la conformación de equipos multidisciplinarios con profesionales en diferentes áreas que se encargan de plantear todas las posibles variables y componentes de los complejos sistemas que buscan mejorar la experiencia de sus usuarios.
El desarrollo de proyectos de tan grande envergadura merece destacar tres características que han sido determinadas por los alcances que han permitido los nuevos medios junto a las tecnologías y son la innovación, la creación y la comunicación. Estos tres parámetros han marcado una pauta en el desarrollo de nuevos productos y han permitido generar proyectos cuyas miras están siempre puestas en el bien común y en el constante mejoramiento de la calidad de vida de los individuos. En relación a la creación hay gran variedad de propuestas que permiten ejemplificar la importante labor de este tipo de desarrollos, pero es de destacar el proyecto LIFESTRAW[1] que a través de la implementación de un sencillo y portable sistema de purificación de agua busca reducir el índice de mortalidad en el mundo y las enfermedades que a través de ella se transmiten; además de pretender darle accesibilidad el recurso a personas que habitan lugares donde no existe agua potable y las condiciones de vida son extremadamente precarias.
El factor innovación, estrechamente relacionado con la creatividad ha llevado a los creadores a generar complejos sistemas que van desde nuevas formas de experimentar los entornos virtuales, hasta crear prótesis inteligentes que pueden cambiar la vida de personas con limitaciones físicas; la compañía Otto Bock[2] es un claro ejemplo de los esfuerzos por superar las limitaciones físicas, con el fin de ofrecerle a las personas una vida normal con capacidades al mismo nivel del resto de los individuos; Pero los esfuerzos no se centrar únicamente en campos de la salud, la compañía Aerovironment®[3] ha desarrollado un sofisticado, novedoso y portable sistema de turbinas de viento para ser instaladas en edificios, dicho sistema reduce la contaminación, el ruido y la vibración y busca generar energía limpia que permita generar un ambiente propicio para el libre desarrollo de los individuos.
En plena era de la información, los procesos de comunicación juegan un importante papel en desarrollo de las sociedades actuales y alrededor de ellos se han creado impresionantes sistemas de comunicación que van más allá de la exploración sensorial y que se enfocan en la búsqueda de nuevas alternativas para experimentar los espacios virtuales y para eliminar las barreras tecnológicas en las comunicaciones. El proyecto NOVA[4] es una significativa muestra de nuevas formas de experimentar y de interactuar con las tecnologías para transmitir información y para generar comunicación multisensorial.
Formas de ejemplificar los alcances de los entornos virtuales hay innumerables, sin embargo existen características similares en todos los desarrollos y una de ellas es el importante papel que juega el diseño. Sean con fines médicos, educacionales, de comunicación o de ocio, el diseño interviene en cada etapa del desarrollo y ejecución, y es a partir del diseño, desde donde se establecen las relaciones de interacción entre los individuos y las tecnologías, y desde donde se plantean las propuestas formales y proyectuales que con la intervención de ingenieros y especialistas en otras áreas generarán ambientes inteligentes con capacidades de respuesta inmediata a acciones ejecutadas por personas.
Si bien algunas veces la labor de el diseño no tiene un alto grado de reconocimiento en este tipo de proyectos, debido a su carácter tecnológico y avanzado, con el tiempo se le ha ido dando el crédito que le corresponde gracias a los esfuerzos por generar productos que además de ser estéticamente aceptables por los individuos, son productos diseñados para el usuario y sus relaciones con el entorno.

[1] LIFESTRAW®. [en línea]. [consultado en julio 2 de 2008]
[2] OTTO BOCK HealthCare. [en línea]. [consultado en 30 de junio de 2008]
[3] AEROVIRONMENT®. Architectural wind. [en línea]. [consultado en junio 30 de 2008]
[4] NOVA. [en línea]. [consultado en julio 1 de 2008]

2/7/08

INTERFACES FÍSICAS Y DISEÑO VISUAL / complementos para comunicación eficaz

Desde hace algunos años se han venido revolucionando los medios de comunicación y con ellos definitivamente la manera de acceder de los individuos a la información. En orden cronológico fueron los gestos, el fuego, después vinieron las imágenes y desde ahí se empezaron a concentrar esfuerzos para generar procesos de comunicación cada vez más ágiles y eficaces que no buscan simplemente llevar información de un emisor a un receptor, sino que propenden por la generación de un diálogo bidireccional en el que los actores hacen circular información con la posibilidad de convertirla en conocimientos y así generar estructuras comunicacionales no convencionales, basadas en la interacción y en la colaboración de quienes las integran.
En plena era de la información los medios de comunicación han evolucionado al punto de convertirse en una barrera para los individuos, ya que las empresas productoras de medios lanzan productos cada vez más complejos con los que los usuarios no logran sentirse cómodos debido no solo a la cantidad de posibilidades que ofrecen, sino al reto que imponen para ser manipulados de manera correcta, es por esto que desde hace algún tiempo los esfuerzos se han volcado hacía el aprovechamiento de tecnologías y medios aplicados a la creación de productos que representen para los usuarios una manera fácil de interactuar con el entorno y así encontrar nuevas vías para la transmisión y generación de información y conocimientos.
Hace ya algún tiempo se han desarrollado corrientes que modelan y adaptan las tecnologías para generar procesos comunicativos sencillos y puntuales que buscan integrar a los individuos y las nuevas tecnologías para generar, mediante interacciones sencillas y cotidianas, flujos de datos que gracias a su claridad logran convertirse en conocimientos. Los computadores y demás artefactos tecnológicos después de haber sido excelentes herramientas para la generación de información y para el rompimiento de barreras, se han tornado cada vez más complejos y han generado incertidumbre entre sus usuarios debido a las limitaciones de interacción y comunicación con los nuevos medios. Es por esta razón que surgen las llamadas “interfaces físicas”, que no son más que la aplicación de todas esas complejas tecnologías a espacios y objetos cotidianos que buscan, paradójicamente, hacer lo menos visibles dichas tecnologías para generar interacciones naturales en las que el individuo no se sienta intimidado, sino que por el contrario sienta la presencia de los elementos que lo rodean en su diario vivir y pueda interactuar de manera más fluida con el entorno, captando la mayor cantidad de información útil posible. Pero ¿quiénes están en la capacidad de generar productos de este tipo? La respuesta, desde mi punto de vista, esta dada por la integración de grupos interdisciplinares donde además de estar involucrados expertos en la manipulación de herramientas tecnológicas, también tomen parte activa expertos en comunicación, percepción e interacción, para lograr romper en cierta medida las barreras de interacción y comunicación que imponen los modelos de transmisión de información.
El diseño toma parte fundamental en la creación de proyectos de este tipo y más puntualmente el Diseño Visual, ya que es un programa académico enfocado hacía las necesidades de los usuarios, a la interacción y a las maneras como los individuos perciben todo objeto capaz de transmitir información, es por esto que la incursión en el campo de las interfaces físicas se hace indispensable para estudiantes y profesionales del diseño, no sólo por las ventajas económicas que podrían llegar a representar, sino también por la posibilidad de generar procesos de comunicación e interacción en los que los individuos tienen la capacidad de participar activamente y lograr como consecuencia la construcción de una sociedad de la información más democrática que potencia el carácter colaborativo que plantean los medios, superando las barreras de los lenguajes y generando en los individuos interés y confianza por el conocimiento.
Por otro lado, a pesar de las ventajas que pueden representar para los profesionales en diseño de interacción, información y comunicación la creación de procesos basados en interfaces físicas; la manipulación de tecnologías y medios puede convertirse en un obstáculo debido a la intervención necesaria de lenguajes y software capaces de interpretar las acciones de los individuos y reaccionar de manera rápida y eficaz, los cuales son competencia de profesionales en otros campos como lo son la ingeniería y el desarrollo de software.

experimentando con interfaces físicas

A lo largo del curso de profundización se han manejado diferentes técnicas para la creación en diversos campos del diseño como internet y multimedia; para la finalización de actividades académicas se han planteado talleres de interfaces, pero esta vez físicas, es decir, la intervención y diseño de espacios que generan procesos de comunicación en los que los usuarios intervienen de manera directa a través de objetos cotidianos que generan interacciones que modifican los espacios de acuerdo a las propuestas de diseño.
Como experiencia personal he encontrado aspectos positivos y negativos en la incursión de las interfaces físicas, por un lado, estas nuevas formas de interacción abren posibilidades para generar productos de diseño que trabajan en pro de relaciones naturales entre los individuos y la tecnología, es decir, producir interacciones que rompan las barreras tecnológicas y que les permitan a las personas relacionarse con el entorno de una manera más fácil y eficaz. De esta forma, por ejemplo, un individuo puede ingresar a un espacio y mediante la manipulación de objetos del entorno puede adquirir conocimientos sobre dichos objetos y sobre efectos que causan en el sistema de interacción que se ha planteado o simplemente generar narrativas no convencionales que le permiten construir historias desde su punto de vista.
Por otro lado, y como principal aspecto negativo se encuentran las barreras tecnológicas, ya que si bien el producto final busca generar interacciones naturales con los individuos, para el diseñador es complicado ya que los lenguajes de programación y el software adecuado no son de fácil aprehensión y no se ha tenido un contacto directo a través del proceso educativo.
De cualquier forma, estas nuevas posibilidades de comunicación representan una excelente herramienta para el diseñador ya que le permiten centrar de manera más detallada los objetivos de un proyecto en el usuario y puede obtener muy buenos resultados en cuanto a aceptación y transmisión de información que puede llegar a convertirse en conocimientos útiles para los individuos, ya que son sistemas con objetivos muy específicos sin saturación de información. A pesar de que la gran mayoría de este tipo de aplicaciones se desarrollan en campos artísticos y por consiguiente subjetivos y muchas veces inentendibles para los individuos, también existe una enorme cantidad de aplicaciones comerciales que mediante sencillas instalaciones logran impulsar y darle soporte a importantes marcas y empresas del mercado, ya que buscan, de manera lúdica y poco convencional, darle a sus clientes más que un producto material, una sensación de total confort y satisfacción, lo cual asegurará su fidelidad y el buen nombre de la empresa en el mercado.
Como diseñador visual, pensar este tipo de productos me permite generar maneras diferentes de transmitir información y hacerla más asequible a los usuarios, sin embargo, como ya se mencionó, las restricciones tecnológicas imponen barreras que requieren de más tiempo del disponible para ser superadas, pero por otro lado son un incentivo para ampliar los conocimientos no sólo en el manejo de herramientas digitales, sino también en el desarrollo de proyectos más complejos que logren involucrar por completo a los individuos, generando procesos de comunicación multidireccionales basados en la interacción y en el desarrollo de sistemas capaces de reaccionar de manera acertada ante la intervención y la manipulación directa de los medios que los componen.

10/6/08

MIT MEDIA LAB / “laboratorio de medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts” / “INVENTANDO UN FUTURO MEJOR”

El laboratorio de medios del MIT fue concebido en 1980 por el profesor Nicholas Negroponte y Jerome Wiesner, hace parte de la escuela de Arquitectura y Planeación del MIT (Massachusetts Institute of Technology) y se enfoca en la investigación, estudio y uso de tecnologías digitales para la creación de innovadoras formas de pensar, comunicar y explorar ideas.
En el laboratorio de medios el “futuro se vive, no se imagina” y a través de avanzadas herramientas, se diseña tecnología para que la gente alcance un mundo mejor. El laboratorio cuenta con rigurosos programas de académicos y de investigación donde las disciplinas tradicionales son reevaluadas y especialistas en diversas áreas (nano tecnólogos, expertos en visualización de datos, investigadores industriales, pioneros en interfaces informáticas, etc.) trabajan de manera conjunta para inventar y reinventar las formas en que los humanos experimentan y cómo pueden ser ayudados por las tecnologías.
En su primera década, el laboratorio lideró gran parte de la tecnología que dio paso a la “Revolución Digital” y mejoró la expresión humana mediante innovadoras investigaciones que abordan la cognición, el aprendizaje, la música electrónica y la holografía, entre otras.
Para su segunda década, el media lab sacó fusionó los bits del reino digital con los átomos del mundo físico, hecho que ayudó a la expansión de la investigación a nuevos campos como la informática vestible (portable por los individuos a manera de prendas), las comunicaciones inalámbricas, máquinas con sentido común, nuevas formas de expresión artística e importantes acercamientos a la manera de aprender de los niños.
Actualmente, el objetivo principal es la “adaptabilidad humana” que se ve reflejado en iniciativas que van desde el tratamiento de enfermedades como el Alzheimer y la depresión, pasando por robots sociales que pueden monitorear la salud de niños o ancianos, hasta el desarrollo de prótesis inteligentes que pueden imitar, o incluso exceder, las capacidades físicas de los individuos.
El lenguaje de invención del laboratorio es la demostración, haciendo muestras que mezclan sofisticadas tecnologías, modelos emergentes de negocios y expresión humana.
Los investigadores del laboratorio conducen más de 300 proyectos que van desde la primera prótesis robótica de un tobillo, pasando por vehículos almacenables para ciudades del mañana, hasta nuevas herramientas educacionales para países en vía de desarrollo. Gran parte de éstos proyectos son organizados en el consorcio de investigación fundado por patrocinadores corporativos.
Muchas de las tecnologías y aplicaciones concebidas dentro del consorcio de investigación son probadas y refinadas a través de experimentos en el MIT y en otros campos en cooperación con organizaciones patrocinadoras individuales. Dicho consorcio está conformado por:
El laboratorio de electrónica de consumo, el cual proporciona un ambiente único destinado a explorar ideas, hacer objetos e innovar en nuevos rumbos para productos y servicios de consumo. Los proyectos de investigación, que se extienden por todo todo el laboratorio y más allá, se centran en: materiales innovadores y métodos para su diseño y fabricación; nuevas tecnologías de energía; nuevos sensores, efectores y displays; ecosistemas de dispositivos inteligentes auto gestionables e incrementables; comunidades inalámbricas cooperativas; co-evolución de dispositivos y contenidos; y experiencia de usuario. Un tema general que se puede encontrar a través de todo el trabajo es la co-evolución de principios de diseño y descubrimientos tecnológicos, dando como resultado dispositivos simples y fáciles de usar que saben sobre el mundo y las personas a su alrededor.
Vida digital, cuyas actividades de investigación comprometen virtualmente todas las facultades del laboratorio alrededor del emergente tema de “innovación abierta”. Vida digital se divide en 3 áreas: comunicaciones abiertas, conocimiento abierto y todo abierto.
La primera área explora el diseño y escalabilidad de ágiles sistemas de comunicación raíz que incorporen un entendimiento de los comportamientos sociales emergentes en el mundo digital.
La segunda considera una arquitectura cognitiva que apoya muchas características de “El Pensamiento Humano Inteligente” y su uso expresivo y económico.
La tercera extiende la idea de diseño inclusivo a diseño inmersivo, afectivo e interfaces biológicas y acciones.
Simplicidad, es un programa experimental de investigación que se centra en el desarrollo de tecnologías para diseños más simples de entender, fáciles de usar y mas agradables para sus usuarios. Lo cual implica ir más allá de botones removibles, adelgazamiento de pantallas y reducción de interfaces para encajar en la pantalla de una palm; centrándose en la reevaluación radical de formas de romper de manera libre la intimidante complejidad de la tecnología actual y la frustración de la sobrecarga de información. Se inventa un futuro donde menos es más.
Cosas que piensan, inventa el futuro de objetos y entornos aumentados digitalmente. Los investigadores están desarrollando sofisticadas arquitecturas computacionales y de detección para redes de trabajo y objetos cotidianos; diseñando interfaces amigables que medien entre el mundo digital y el mundo físico mientras se descubren las necesidades para una expresión creativa, y generando una comprensión de contexto y efecto que ayude a las cosas a “pensar” a un nivel más avanzado. Estos proyectos van desde el desarrollo de nuevos métodos para crear energía proveniente del entorno, pasando por la reinvención del automóvil como objeto diseñado y las relaciones del usuario con este y la ciudad, hasta diseñar prótesis con la capacidad de ayudar a una persona o una máquina a leer señales sociales y emocionales.
El laboratorio de medios se beneficia además de trabajos colaborativos con otros departamentos del MIT y expertos en diversos campos.
El centro para los medios de comunicación cívicos del futuro, es uno de ellos y se identifica como una forma de comunicación que fortalece los vínculos sociales dentro de una comunidad o crea un fuerte sentido de compromiso cívico entre sus residentes. Los medios cívicos aseguran la diversidad de entradas y el respeto mutuo necesarios para la deliberación democrática.
El programa de comunicaciones futuras dirige investigaciones en campos como la dinámica de la industria, oportunidades tecnológicas y temas reguladores que fundamentan todos los esfuerzos para lograr la comunicación, que van desde telefonía hasta etiquetas de identificación por radiofrecuencia (RFID).
Viviendo el futuro llenará el MIT de bits y dispositivos para trabajar en un fin común, una estructura abierta para inspirar nuevas ideas centradas en redes de trabajo y dispositivos.
El MIT está siempre en búsqueda de nuevas formas de ver y experimentar el mundo y laboratorio de medios no es la excepción, este centro de investigación, dotado con la más alta tecnología y donde a la vez se desarrolla tecnología, se ha convertido en un generador de relaciones comunicacionales que mediadas por tecnologías ayuden a los individuos en los procesos de aprendizaje, exploración y conocimiento de los entornos que habitan.

5/6/08

ENCUESTA / BLOGS DESTACADOS EN LA RED

Los weblogs se han convertido en una importante herramienta de comunicación y han marcado una pauta en el proceso de transmisión de información y conocimientos debido a la oportunidad que le ofrecen a sus visitantes de generar foros, debates y discusiones alrededor de múltiples temáticas.

Es posible encontrar en la red blogs sobre casí cualquier asunto, pero lo más significativo no es eso, sino la posibilidad de generar, de manera colaborativa, información verdaderamente útil para los navegantes.

Sea cual sea la temática de un blog, está claro que funciona a manera de bitácora o diario en el que se pueden plasmar cualquier tipo de opiniones, pensamientos, documentos, etc. en el que prima el contenido sobre la forma; pués a pesar de ser personalizables y de permitirle a sus autores generar diseños e interacciones, para ellos lo más importante es publicar la información y generar comunicación bidireccional a partir de ella.

A continuación se proponen 5 categorías de blogs, cada una con cinco nominaciones que han sido planteadas de acuerdo a la manera como muestran la información, al diseño de interacción y al diseño de interfaz:

1. FOTOGRAFÍA: por su carácter artístico y expresivo, los bloggers encuentran en está herramienta una interesante forma de dar a conocer su trabajo y sus diferentes puntos de vista, capturados a través del lente de la cámara.
Los nominados son:

·www.atxutegi.com por Joserra Atxutegi.
www.hodarifotoblog.com por Daniel Sánchez.
·http://brianschen.com por Brian S. Chen.
·http://photoblog.fh-forum.org por Bernhard Plank.
·http://phlogmatik.com por Róbert Kovács.

2. Diseño: esta categoría hace referencia no al diseño de la interfaz de los blogs, sino a los temas que abordan en sus contenidos. Debido a su notorio esfuerzo por generar conocimientos, sobre todo en el campo del diseño digital, en torno al diseño y todas las posibilidades que se pueden encontar en la actualidad gracias al constante desarrollo de las tecnoligías.
Los nominados son:

·www.smashingmagazine.com por Sven Lennartz y Vitaly Friedman.
·www.dailyblogtips.com por Daniel Scocco.
·www.alistapart.com por A List Apart Magazine.
·http://randaclay.com por Randa Clay.
·www.nueroticweb.com/blog por Diseño Web Neurotic.

3. Variedades: actaulidad, moda, tecnología, farándula, son tópicos que los navegantes buscan a través de la red. Esta categoría ofrece opciones en las que se pueden encontrar diversos temas y opciones de acuerdo a las necesidades y gustos de los usuarios.
Los nominados son:

·www.kineda.com por Terry Ng y Tami Ng.
·www.neublack.com por Kellis Landrum, Alex Jones y Toshi E. Jones.
·www.thebachelorguy.com
·http://petitinvention.wordpress.com por Mac Funamizu.
·http://sulz.wordpress.com por Sulz.

4. Especializados: por abordar temas puntuales y hacer un notable esfuerzo por llevar a sus usuarios información de alta calidad, estos blogs merecen un reconocimiento.
Los nominados son:

·www.upgradetravelbetter.com por Mark Ashley.
·www.readwriteweb.com por Richard Macmanus.
·www.doshdosh.com por Maki.
·www.deliciousdays.com por Nicky.
·www.toptut.com por Liza.

5. Bitácora: como herramienta de registro, el blog ofrece la posibilidad de llevar un diario de vida en el cual se registran todos los hechos importantes o no del día a día de su(s) dueño(s), dándole además a sus usuarios la posibilidad de compartir nuevas experiencias y de debatir diferentes puntos de vista a cerca de los sucesos cotidianos.
Los nominados son:

·http://dooce.com por Hather B. Amstrong.
·http://jusamawi.wordpress.com por Jusamawi.
·http://dustandrust.com por Sean Unruh.
·http://rippin-kitten.com por Liz Frazier.
·http://triloquist.blogspot.com por Vent.

29/5/08

AÑO 2040 / ¿ERA DE LA INFORMACIÓN O NUEVA REVOLUCIÓN? / especulación sobre el futuro de las tecnologías

Cuando el hombre aún no terminaba de asimilar la era industrial que nació a finales del siglo XVIII con la revolución industrial como resultado de un sinnúmero de cambios políticos, sociales y económicos, de repente se enfrenta al siglo XX y una nueva oleada de cambios en la producción y en todos los ámbitos de la vida cotidiana, donde las tecnologías se apropiaron del diario vivir y donde la información empezó a viajar a velocidades nunca imaginadas gracias al desarrollo y evolución de los medios de comunicación.
Hoy 2008, empezando el siglo XXI, las sociedades han sido testigos de cambios drásticos en espacios de tiempos extremadamente cortos, las tecnologías han alcanzado un desarrollo límite y en plena era de la información los individuos no logran asimilar la densa corriente de datos que fluyen en la esfera de la cotidianidad, el internet ha logrado construir un nuevo mundo lleno de posibilidades al alcance de casi todos, las imágenes han llenado las calles y hemos sido testigos en vivo y en directo de todos los acontecimientos mundiales de los últimos años. Sin embargo hace ya algún tiempo apareció una conciencia social en pro de la preservación de los recursos naturales y una notable preocupación por el futuro del planeta; para ello han cambiado las políticas de producción de las grandes empresas y se han establecido nuevas normas que buscan detener el inminente desgaste del planeta y con él, el de sus habitantes. Es justo aquí donde se hace necesario detenerse y analizar si en los próximos 30 años, ¿los individuos tomarán conciencia de lo que aún queda o simplemente continuaran los avances sin lograr entender lo que queda atrás? Es difícil de determinar ya que si se vuelve en el tiempo no más de 10 años, todo era completamente diferente a la actualidad, las redes telefónicas no tenían los alcances de hoy y mucho menos se esperaba que en 10 años todos pudieran tener acceso a la gran cantidad de información circundante.
Tal vez en 30 años se logre utilizar todo este arsenal tecnológico en pro de una sociedad mejor estructurada y esto es posible de lograr sólo si se toma conciencia sobre la importancia de darle un mejor manejo a los medios, para así equilibrar las desigualdades, no sugiero un socialismo radical ni mucho menos, simplemente un capitalismo menos abrupto que se ocupe de todas las necesidades sociales y que enfoque los alcances de la tecnología para preservar además de los recursos naturales, las características culturales de los pueblos y lograr crear culturas pluralistas basadas en el respeto.
Por otro lado y viendo los avances de los últimos años, es posible afirmar que las tecnologías continuarán su vertiginoso crecimiento y se fusionarán con la vida cotidiana como lo están empezando a hacer; la diferencia con la actualidad es que aún hoy se encuentran individuos que no pueden siquiera navegar por la red sin ayuda de alguien o de algo que los guíe, el propósito ideal sería llegar a un punto de interacción entre humano-tecnología en el que dichas tecnologías se hagan invisibles, es decir, que no representen un riesgo ni un miedo para las personas, sino que les ayuden a llevar a cabo cualquier tipo de actividad sin ser notadas. Este tipo de interacción se denomina interacción natural y lo que busca es fusionarse a tal punto con los individuos, que ellos no noten su presencia, pero que tampoco olviden los medios de los que se están valiendo para alcanzar sus fines.
Hace algunas décadas se creía que el siglo XXI sería algo totalmente diferente a lo que hoy se tiene, los autos volarían, no existiría la inseguridad, las catástrofes no ocurrirían, no habría guerras, etc.… sin embargo el siglo XXI llegó y con el los grandes avances, pero nada cambió, los ideales se han ido posponiendo y aún hoy es incierto el futuro; pero algo si está claro, las telecomunicaciones y las tecnologías han sido las mayores promotoras del cambio, pero ¿qué sigue? La tele presencia ya no es una utopía de las historias de ciencia ficción, a hoy se desarrollan técnicas de transporte de información que sólo existían en la mente de grandes soñadores a los que por fin se les otorga el título de visionarios y cada día que pasa está lleno de sorpresas tecnológicas que si bien no están al alcance de cualquier individuo, en un futuro no muy lejano lo estarán y poco después serán obsoletas como ocurre en la actualidad con muchos de los objetos y mecanismos de los que el hombre nunca pensó prescindir.

INFORME DE NAVEGACIÓN / WEB 2.0

La web 2.0 es el resultado de la evolución del internet que permitió generar esferas virtuales activas, donde ya no sólo es posible encontrar información, sino que los usuarios pueden tomar parte activa de dicha información para ampliarla, modificarla y transmitirla de maneras cada vez más rápidas. La web 2.0 ha traído muchas ventajas a los usuarios debido a las posibilidades que ofrece en línea, es decir, por ejemplo, en la actualidad un usuario de un banco x no requiere desplazarse desde su casa hasta dicho banco para realizar una transacción, hoy lo puede realizar desde su casa sin necesidad de moverse fuera de su computador, este es sólo un ejemplo de lo que ha logrado la web 2.0, y es a través de la realización de aplicaciones que le permiten al usuario no simplemente navegar la red, sino sumergirse en ella modificándola a su favor y construyendo nuevos mundos de los que cualquier usuario puede hacer parte de acuerdo a sus gustos, necesidades y objetivos.
Sin embargo se han discutido puntos importantes como la seguridad y la confiabilidad que tienen los contenidos cuando se le otorga tanta libertad a todos los individuos y se disminuye el poder de unos pocos para intentar construir un mundo más equitativo en relación a la transmisión y generación de información; para ello también se trabaja actualmente y se tiene la confianza de que debido a la gran velocidad con la que cuentan actualmente las telecomunicaciones y los nuevos medios, los malos contenidos y la información errónea es evacuada rápidamente de la red gracias al interés de los usuarios que buscan construir verdaderos conocimientos.
Después de esta breve introducción y de ver de manera global los alcances de la web 2.0, se desarrollará el análisis de ciertos sitios que han sido diseñados bajo el concepto de la web 2.0 para observar algunas de sus características y las posibilidades que ofrecen a sus usuarios.
•www.stumbleupon.com:
al registrarse, el usuario debe introducir un lista de sus gustos y preferencias, de esta forma, la página le devuelve un listado de sitios web que se relacionan con sus preferencias y además se genera un barra de la página en el explorador, que permite reseñar nuevas páginas en la cuenta y generar una lista de sitios favoritos. Lo interesante y realmente importante de esta página son las posibilidades que le ofrece a sus usuarios para encontrar sitios web de su interés y de esa forma brindarle información útil a nuevos usuarios al mismo tiempo que ayuda a la construcción de una red mejor jerarquizada y organizada.
•www.newgrounds.com:
los contenidos son desarrollados en flash y se encuentran películas, videojuegos, pistas de audio, entre otros. Los usuarios tienen la posibilidad de registrarse, generar su propio perfil y generar contenidos, al mismo tiempo que pueden visitar los contenidos que el resto de usuario han subido a la página y mediante la calificación de dichos contenidos se van generando rankings que posicionan las producciones de los usuarios; además se encuentran chats y foros en los que se discuten diversos temas relacionados con flash y los contenidos de sitio.
•www.wikipedia.com:
es una enciclopedia de contenido libre, es decir, que todos aquellos usuarios que creen una cuenta pueden agregar y editar los contenidos de la enciclopedia, además cualquier usuario que no este registrado también puede acceder a los contenidos y presenta ventajas debido a que la gran mayoría de sus contenidos se encuentran en diversos idiomas. El problema de una enciclopedia con estas características es la veracidad de sus contenidos, pero existen muchos usuarios realmente interesados en construir conocimientos, por lo cual los contenidos están en constante cambio a favor de la creación de significados verdaderos.
•www.lastfm.com:
una página de música en línea que al registrarse, además de permitirle a sus usuarios descargar un software para oír música, toma información sobre sus preferencias y constantemente le muestra artistas, grupos y música en general, relacionados con dichas preferencias. También permite generar grupos de personas con los mismos gustos musicales y recomienda los nuevos eventos de acuerdo a las preferencias.
•www.technorati.com:
es una página de búsquedas, los usuarios entran palabras y el motor de búsqueda devuelve los resultados que encuentra en la web, ofrece opciones de blogs, de publicaciones que se han hecho también en blogs, imágenes y videos, todo relacionado con las opciones de búsqueda del usuario. También presenta diversas categorías y lo más significativo de esta herramienta es que presenta búsquedas muy detalladas que van desde tags, hasta llegar a artículos enteros en el mundo de los blogs.
•www.digg.com:
página sobre noticias, imágenes, videos y otras categorías que muestran lo más reciente que ocurre en el mundo; los usuarios pueden registrarse, crear un perfil y de acuerdo a sus características conocer gente y navegar a través de sus perfiles. Este sitio amplia los servicios a sus usuarios, no sólo les permite recopilar y obtener información, también les permite subir información, de hecho toda la información aquí contenida es subida por sus usuarios y de acuerdo a las calificaciones que puede obtener, puede alcanzar la primera página, del mismo modo que le informa a otros usuarios que pueden, de acuerdo a sus preferencias, estar interesados en los contenidos que van siendo agregados al sitio. Cada usuario puede crear un perfil, mediante el cual se le notificarán los contenidos de interés de acuerdo a sus preferencias y podrá relacionarse con toda la comunidad que integra digg.
•www.newsvine.com:
es un sitio de noticias en el cual los reporteros son los usuarios, quienes al registrarse pueden subir cualquier noticia en cualquier momento. Lo que genera este interesante sitio es un espacio de discusión sobre cualquier temática; sus usuarios tienen la libertad de generar los contenidos que pueden ser vistos y discutidos por cualquier usuario que ingrese.
•www.reddit.com:
es un recurso para encontrar todo aquello que es nuevo y popular en la red. Los usuarios se registran, desarrollan una lista de acuerdo a sus preferencias (personalización) y lo que hace es subir enlaces a páginas de interés, de esta forma se empiezan a construir bases de datos categorizadas por los mismos usuarios y cada uno tiene la oportunidad de conocer todo lo nuevo que va sucediendo en la web.
•www.del.icio.us:
permite a sus usuarios marcar todos sus sitios de interés, además de poderlos compartir con otros usuarios, ya que permite crear una red mediante una barra que se añade al explorador. Pero no sólo los usuarios registrados pueden realizar búsquedas, cualquiera puede hacerlo, accediendo a los enlaces “recientes” y “populares”. La marcación de sitios de interés sólo es permitida a usuarios registrados y se puede realizar de manera muy fácil mediante los botones de la barra del explorador.
•www.tadalist.com:
el usuario se registra y obtiene un sitio en el que puede realizar listas sobre lo que puede hacer, se pueden realizar útiles listas sobre cualquier cosa, pueden ser enviadas al correo, también se pueden compartir con otras personas, pueden ser ordenadas y todo de manera rápida y fácil.
•www.flickr.com:
podría catalogarse como una gran galería fotográfica en la que al registrarse, cada usuario genera un perfil y sube sus fotografías, los otros usuarios pueden agregar comentarios y se pueden generar todo tipo de diálogos a partir de las fotografías, lo interesante no son sólo las fotografías, sino las búsquedas que se pueden realizar a partir de los tags y las marcas que se ponen a cada foto.
•www.basecamphq.com:
de los mismos creadores de tadalist.com, basecamp esta diseñado con miras empresariales, con el fin de permitirle a sus usuarios desarrollar proyectos conjuntos, asignar labores dentro de los proyectos y coordinar cada proceso de desarrollo mediante la web. Es una solución útil y práctica para empresas que no concentran el personal en determinadas instalaciones por falta de espacios o simplemente para darle mayor dinamismo al desarrollo de proyectos. Los usuarios deben asumir unas labores establecidas y deben comprometerse a desarrollarlas en los tiempos determinados por los directores o por quienes conforman los proyectos.
•www.friendster.com:
una de las primeras redes sociales creadas, al igual que la gran cantidad que se encuentran actualmente en la web, permite a sus usuarios a partir de un registro, crear una cuenta en la que mediante un perfil puede mostrar a los demás usuarios sus preferencias, puede crear un red de amigos, con los cuales puede establecer relaciones más estrechas que con el resto de los integrantes de la comunidad; también se pueden subir fotos que pueden ser rastreadas de acuerdo a las etiquetas que se les pongan y a las características del perfil de quien las ha subido. En la actualidad existen sitios, que al igual que este permiten generar redes de amigos y conocer personas alrededor del mundo; las más destacadas son: www.facebook.com,www.myspace.com que esta asociada a msn, entre otras.
Mucho se podría escribir sobre la gran cantidad de posibilidades y servicios que ofrecen los sitios diseñados bajo el concepto de web 2.0, sin embargo hay características que se encuentran en la gran mayoría de dichos sitios y que los hacen especiales. Una de las más importantes, si no es la más, es la posibilidad de generar tags o también llamadas etiquetas, que son las que le permiten a los motores de búsqueda realizar recorridos a través de bases de datos para llevarle al usuario una respuesta rápida y satisfactoria; también se pueden encontrar aplicaciones dentro de los mismos sitios que lo que hacen es permitirle al usuario personalizar los servicios y realizar tareas en períodos de tiempo muy cortos. El concepto de web 2.0 ha significado para las comunidades la reducción de tiempos de espera en el desarrollo de actividades y una apertura de información que hasta hace algunos años era impensable sin la aparición de sitios web dinámicos, basados en enlaces a bases de datos inmensas que proveen de información a la web.

“PRODUCCIÓN DE CONOCIMIENTOS” / GUI BONSIEPE

Con el avance de las nuevas tecnologías y las posibilidades que ofrecen los nuevos medios, los procesos comunicativos se han visto significativamente influenciados y sus objetivos principales, modificados. El presente escrito aborda la temática comunicacional desde algunos puntos de vista del reconocido diseñador industrial y de información Gui Bonsiepe, quien ha planteado el proceso de comunicación mediante la categorización de los elementos que lo componen y ha fijado sus objetivos en el punto más alto de lograr convertir los datos en sabiduría.
Lo anterior no es fortuito y se fundamenta en el hecho de que, según el mismo Bonsiepe, en la tecnología y el diseño de información, existe una “cadena lingüística progresiva que va desde los datos, pasa por los datos procesados (información) hasta la verificación de datos (conocimiento) y llega a lo que tal vez sea la información existencialmente confirmada (¿sabiduría?)”. Para abordar lo anterior es necesario dejar claro de antemano la característica contextual del diseño en general y del diseño de información, lo cual implica entender que para que los datos puedan llegar a ser transformados en conocimiento y el conocimiento en sabiduría como última instancia, deben ser modelados de acuerdo a las propiedades y a las necesidades del ambiente en el que son entregados a los usuarios.
La labor del diseño es entonces, tomar los datos y estructurarlos de acuerdo a las necesidades del contexto y así convertirlos en información que pueda ser “recibida y percibida”, pero hasta este punto es sólo información que necesita ser asimilada por un intérprete para poderse convertir en conocimiento, lo cual se da cuando el usuario internaliza, interpreta y utiliza la información, es decir, traduce la información en acción. La información debe ser diseñada de forma evidente a los usuarios para que pueda ser procesada y comprendida y así poder ser traducida en acción.
El diseño juega un papel tan importante en la transmisión de conocimientos debido a la necesidad de ser mediatizado y por qué no, materializado, a través de una interfase que pueda ser percibida y asimilada; lo cual implica generar, por medio de procesos proyectuales, productos que hagan visible el conocimiento para hacerlo accesible y experimentable, ya que son formas válidas de que los individuos puedan asimilarlo. Sin embargo hoy, en plena era de la información, los individuos a pesar de tener la capacidad suficiente para procesarla, no logran decir qué es la información y esto se debe a que no existe un sustento científico-teórico sobre el cual basar una definición aceptable. Lo anterior hace evidente la gran necesidad de centrar los esfuerzos ya no en la generación de información, sino en el desarrollo de verdaderos productos de diseño que le faciliten al usuario el análisis y la comprensión de la información, para poderla convertir en sabiduría. Tal vez parece un poco utópico y paradójico, pero actualmente es posible lograr grandes objetivos cuando se entiende que el diseño implica interdisciplinariedad, y a su vez la interdisciplinariedad ofrece diferentes puntos de vista que pueden ayudar a resolver grandes paradigmas.
De igual forma existe para el diseño otro reto ligado a la eficaz transmisión de información y es la interacción, la cual hace referencia a una modalidad de presentar la información a una comunidad de usuarios de una forma no lineal, como el hipertexto o información en forma de estructuras compuestas por nodos semánticos que permiten al usuario decidir cómo moverse dentro de la red de nodos; lo cual implica generar contenidos y recorridos lo suficientemente lógicos y bien encadenados para no presentarle al usuario simplemente una cantidad de información sin relación alguna, ya que hace que éste pierda interés y abandone la búsqueda del conocimiento por este medio. Para desarrollar un buen diseño de información existen dos factores claves y son: la relación de la información con el usuario y la calidad estética.
La calidad estética no es un simple ornamento más del conjunto de propiedades que debe tener un buen diseño, sino que debe generar coherencia entre la información que quiere ser llevada a los usuarios y la forma como es llevada, para poder generar las mencionadas interfases que le permitan al usuario decodificar la información y convertirla en conocimiento. Para lograr este equilibrio y alcanzar buenos resultados, dice Bonsiepe, “El modo en que se obtienen ideas de diseño apropiadas es observar a los usuarios y descubrir qué es lo que les gusta, qué es lo que les resulta fácil y dónde tropiezan con dificultades”, de este modo se logra construir productos que realmente se interesan en las necesidades del usuario, buscan una verdadera interacción y logaran una efectiva acción, lo que hace que la información pueda ser convertida en conocimientos.
El diseñador de información, lugar en el que es totalmente válido situar al diseñador visual dadas las características de su formación profesional, tiene como objetivo reducir la complejidad del conocimiento y de producir claridad contribuyendo a la transparencia y a la comprensión mediante la creación de interfaces que se sitúen entre la fuente de información, los datos y el lector, entendiendo como lector a quien toma la información con el fin de convertirla en información, es decir, el usuario.
Una de las formas más efectivas para generar, compartir y transmitir conocimientos es la realización de mapas, ya que su realización comprende visualizar, conceptualizar, grabar, representar y crear espacios gráficamente. Pero no sólo espacios físicos, sino también espacios de información; dice Bonsiepe, lo cual es lógico y entendible ya que mediante la realización de mapas se puede lograr jerarquizar y estructurar una gran cantidad de datos para adaptarlos a campos visuales y auditivos que materializarán la información y le permitirán a sus usuarios navegarla, comprenderla y si es el caso, convertirla en conocimiento.
Por último es posible afirmar que los planteamientos de Bonsiepe, a pesar de poder ser aplicados en cualquier campo del diseño, encuentran su fuerte en el diseño web y en el diseño de interacción, ya que buscan generar relaciones que van más allá de las estructuras convencionales de comunicación y buscan ubicar al usuario en una posición en la que ya no es un actor pasivo en el proceso de comunicación, sino que más bien es un componente activo de dicho proceso que guiado por nuevos medios y tecnologías logra construir nuevos conocimientos a partir de la información que se le brinda a través de estímulos multisensoriales que lo que logran es ampliar la capacidad cognoscitiva del los individuos y darles nuevas formas de asimilar la información para lograr convertirla en conocimiento.

25/2/08

ARCHIVOS EXTERNOS Y FLASH

Flash ofrece gran cantidad de posibiliades entre las que se encuentran trabajar con archivos externos con extensión .xml, .txt, .php, etc. que permiten generar archivos y bases de datos que facilitan el manejo de sitios web.

NOTA: si alguno de los ejemplos no funciona visite el link debajo de cada uno para comprobarlos.

Ejemplo 1: FLASH Y .XML




si la alpicación presenta problemas visite este link: libros



Ejemplo 2: FLASH Y .XML



si la alpicación presenta problemas visite este link: Películas



Ejemplo 3: FLASH Y .TXT



si la alpicación presenta problemas visite este link: Noticias


19/2/08

Second Life "un mundo dentro del mundo"

En los últimos años el internet se ha vuelto uno de los medios masivos de comunicación con mayor fuerza en todas las esferas humanas, se utiliza para buscar información, hacer transacciones, crear empresas, conformar redes sociales, etc, sin embargo, con el nacimiento de las comunidades virtuales y todas las relaciones que se pueden generar cuando se hace parte de ellas, el concepto tradicional que se tiene del internet cambia y se empiezan a dar unas nuevas relaciones que generan un modelo de comunicación mediado por el computador, que por sus características es digno de analizar.
Con la revolución social y cultural que han generado los nuevos medios, los individuos han luchado por copiar todo cuanto los rodea en el mundo real para traducirlo a código binario y convertirlo en software o cualquier aplicación que funcione dentro de un dispositivo electrónico. Así nacen muchas comunidades virtuales, que inspiradas en un sinnúmero de ideologías y antecedentes, buscan nuevas formas de comunicación y de interacción entre las personas mediadas por las máquinas.
Un ejemplo de lo anterior es el software llamado Second Life, que es un mundo virtual en tercera dimensión on-line en el que sus usuarios o mejor “habitantes”, tienen la posibilidad de generar sus propias versiones del mundo mediante herramientas que ofrece el programa. Los usuarios de second life, representados por avatares, pueden llevar a cabo infinidad de actividades que van desde cambiar su color de pelo hasta construir una ciudad entera, para ello el programa ofrece la posibilidad de, mediante lenguajes de programación, darle funciones a todo cuanto se crea dentro del mundo virtual. Sin embargo los alcances de esta comunidad van mucho más allá, pues la necesidad de los individuos, y las organizaciones que conforman, de expandirse y darse a conocer a través de todos los medios posibles han logrado que se creen empresas reales dentro de Second Life, grandes multinacionales actualmente hacen presencia dentro de este mundo, allí ofrecen sus productos y promocionan sus ideologías.
Para ser habitante, sólo es necesario que el computador cuente con algunas especificaciones técnicas y entonces se descarga el software y se procede a la creación de una cuenta, además el mundo virtual cuenta con su propia moneda “linden dollar”, que es canjeable en el mundo real y que ha creado en los individuos una nueva oportunidad de negocio, también se puede obtener una cuenta Premium, para la cual hay que pagar pero en la cual el usuario también cuenta con múltiples beneficios adicionales a los de una cuenta “corriente”.
Inicialmente, Second Life se creo como un espacio virtual que simula la realidad en el cual los individuos pueden establecer comunicación con otros individuos de diferentes grupos sociales, políticos y económicos, con el fin de intercambiar ideas y de crear un ambiente de ocio y distracción, sin embargo ha tomado tanta fuerza en la sociedad, que ahora se infunden ideologías completas e grupos determinados y se crean lazos de comunicación tan fuertes que hacen que las personas se interesen cada día más y quieran ampliar sus dominios dentro del mundo virtual.
A pesar de las múltiple opciones que ofrece el programa para manipular el ambiente y modelarlo como se desee, la más sorprendente no es el desarrollo del software, sino las nuevas interpretaciones que se le dan al mundo real y las nuevas formas de interacción que se generan el mundo virtual; se llevan a cabo matrimonios, conciertos, marchas y todo tipo de eventos culturales, sociales y económicos de los que los individuos forman parte activa y exponen sus puntos de vista, llevando a su punto máximo el derecho a la libre expresión.
Para algunas personas puede ser un juego más, pero para muchas otras este tipo de actividades se empiezan a convertir en algo indispensable y empiezan a crear lazos de amistad con las personas que conforman sus grupos sociales dentro de la red y se empiezan a hacer notorias las implicaciones sociales que tienen este tipo de productos. Ahora las personas empiezan a perder interés en el mundo real, ya que en el mundo virtual, mediante su avatar pueden llevar a cabo miles de acciones que en el mundo real les sería imposible; cada quien empieza a formar su idea de mundo de una manera muy personal y las relaciones sociales se ven determinadas por las intenciones da cada quien.
Sin embargo también se han visto claros ejemplos de comunidad dentro de la comunidad, por citar un ejemplo, la marcha del 4 de febrero en contra de las FARC, también se llevó a cabo en Second Life, se convocó a los colombianos “habitantes”, para que marcharan juntos en señal de protesta, se hace evidente entonces, como los hechos reales afectan el mundo virtual y son trasladados a este de la manera más exacta posible para demostrar el dominio que están logrando obtener los nuevos medios de todo cuanto ocurre en la vida cotidiana de los individuos.
A pesar de las interesantes formas de interacción que permiten programas como Second Life, también sería interesante analizar un poco más a fondo las implicaciones sociales y culturales que puede traer consigo este tipo de productos, para determinar si en realidad están diseñados en pro de la comunidad o simplemente buscan obtener ganancias a partir las vivencias virtuales de los demás.

8/2/08

"FACEBOOK Y WEBLOGS" herramientas al servicio de la comunidad

En la actualidad el internet se ha convertido en una herramienta que además de servir como canal en el proceso de la comunicación, le ha dado un nuevo enfoque a dicho proceso. Ahora los receptores se han convertido en usuarios y creadores al igual que los receptores, cualquiera puede ocupar el lugar que quiera de acuerdo a sus necesidades y puede configurar a su antojo le información que desea poner en circulación a través de la red.
Existen innumerables posibilidades para subir información a la web y generar múltiples posibilidades de comunicación, sin embargo en éste escrito se hace énfasis en dos de ellas que han tomado gran fuerza y que buscan ofrecer a usuarios y navegantes soluciones de comunicación que hace algún tiempo se pensaban imposibles de lograr.
Por un lado se encuentran los sitios que conforman las denominadas “redes sociales”, que pretenden mediante el registro de usuarios, ofrecer herramientas para crear espacios propios en los que cada quien administra su información y define a quién desea mostrarla y genera un círculo social, en el generalmente se comparten vivencias y se mezclan diversos medios como lo son el texto, las imágenes y los videos.
Un claro ejemplo de lo anterior el es sitio web llamado FACEBOOK, el cual le permite a sus usuarios, por medio de la tramitación de un formulario en el que deben ingresar sus datos personales y otra cantidad de información, crear un espacio personal al que pueden acceder determinados miembros (definidos por el usuario propietario) y en el que se pueden llevar a cabo múltiples acciones entre las que se encuentran comunicarse con personas geográficamente lejanas, crear grupos de discusión de determinados temas, compartir fotografías, videos, etc. Es verdaderamente asombroso cómo se puede, gracias al internet, encontrar personas alrededor del mundo y establecer una comunicación que, si bien no se da en tiempo real, facilita el intercambio de información y la expansión de las relaciones interpersonales.
Otro punto importante sobre el que se debe hablar son las aplicaciones que se han creado, especialmente en el caso del Facebook, para aumentar la experiencia del usuario y enriquecer sus vivencia a través de la red. Dichas aplicaciones son como complementos que cada usuario puede instalar a su facebook y que le permiten diversas maneras de interactuar con sus redes; un ejemplo simple es la aplicación llamada “nicknames”, mediante la cual los amigos (quienes pueden acceder al profile de cada usuario) pueden publicar los sobrenombres que tiene la persona a quien corresponde el perfil que están visitando; otro ejemplo es la llamada “real gifts”, con la cual los usuarios pueden enviar regalos a sus amigos. Como estas, existen innumerables aplicaciones más, y cada una ofrece una alternativa diferente, pero siempre en pro del fortalecimiento de los lazos, podrían llamarse cybernauticos, que unen a los individuos que componen las redes.
A pesar de su carácter inmaterial, todas estas posibilidades hacen sentir a los usuarios que están más cerca de sus seres queridos, al mismo tiempo que generan la posibilidad de crear nuevas amistades e intercambios culturales que evidencian sus deseos de expansión ya sea cultural, intelectual, o de cualquier índole. Con más de 19 millones de usuarios, este sitio ha logrado captar la atención de gran cantidad de medios de comunicación, ya que para crear una cuenta, sólo se requiere poseer una dirección de correo electrónico y una conexión a internet para poder hacer parte de todas las redes que allí se ofrecen; sin embargo también existen limitaciones y aspectos que deben ser nombrados, entre los que se encuentran el lenguaje y la privacidad; este sitio posee su única versión en inglés y muchas veces los usuarios no logran captar los alcances que pueden llegar a tener simplemente porque no conocen el lenguaje o simplemente evitan el contacto con una lengua extranjera, otro punto, y tal vez el más importante es la privacidad, cómo puede un servidor almacenar información de tantos millones de personas manteniendo a salvo su privacidad?, tal vez no todos los usuario se hacen la misma pregunta y a otros tantos no les interesa, pero si sería conveniente dar a conocer cómo se logra concentrar semejante cantidad de usuarios sin que se cruce información, o cómo se trabaja para mantener a salvo la información personal de los individuos y qué manejo se le da a dicha información. De otra parte, sitios como éste se han convertido en una importante fuente de ingresos para desarrolladores de software, ya que se basan en la implementación de aplicaciones que les den a los usuarios cada vez más posibilidades de interactuar dentro de las redes que conforman.

Por otra parte, volviendo al inicio, están los denominados weblogs, también llamados bitácoras, que son sitios donde los usuarios ponen información de determinados temas y los visitantes pueden hacer sus comentarios y compartir sus conocimientos. Para obtener un blog es necesario también registrarse y seguir una serie de pasos para empezar a usarlo, los blogs se han convertido en una herramienta de gran fuerza ya que no cuestan nada y permiten almacenar cronológicamente una gran cantidad de información donde se pueden mezclar diferentes medios y se pueden dar a conocer diferentes puntos de vista acerca de cualquier tema que el propietario del blog quiera exponer.
Existen para todos los gustos y todos los temas que se le puedan ocurrir a un individuo, pero probablemente la característica más seductora de estos blogs es la posibilidad que le ofrecen al usuario de personalización; mediante conocimientos básicos de manejo de herramientas digitales, los usuarios pueden construir su blog de acuerdo a sus necesidades y pueden decidir que información mostrar al público, de igual manera que pueden decidir a quién mostrar sus contenidos, y para usuarios sin dichos conocimientos, también presentan múltiples opciones, que aunque son predeterminadas, pueden ofrecer soluciones viables a las necesidades de los usuarios.
A diferencia de sitios como Facebook, los blogs buscan ir un poco más allá del entretenimiento y adquieren un carácter un poco más serio, si así se le puede decir, donde ya no es importante demostrarle afecto a las personas que conforman una red, sino que se pretende transmitir información que pueda convertirse en conocimiento y pueda generar una comunicación más precisa con miras a la integración de saberes.
Es indiscutible que las opciones expuestas hasta aquí han revolucionado la industria del internet y han ofrecido nuevas soluciones a los cada vez más usuarios, sin embargo también es cierto que aún falta un largo camino por recorrer para llegar a crear soluciones que además de ofrecer todas las posibilidades nombradas anteriormente, sean accesibles para cualquier tipo de usuario, sin importar sus limitaciones físicas ni materiales, y si bien es un poco utópico y ambicioso el propósito, todas las aplicaciones y programas diseñados para la web deberían perseguir el mismo fin, ya que muchas veces en vez de integrar a los usuarios, los alejan debido a la complejidad de sus interfaces o a las barreras idiomáticas que hacen que se rompa el proceso de comunicación, lo cual impide que la información pueda llegar a transformarse en conocimiento.
La personalización es, actualmente, una de las mejores posibilidades que ofrecen estos tipos de sitios web, ya que logra que los usuarios construyan sus propias versiones de sus contenidos y que decidan de qué manera mostrarla al público, sin embargo también es necesario poner ciertos límites para que los usuarios, sin importar el aspecto y la forma de mostrar la información que le den a sus espacios, no alteren la navegabilidad de los sitios, ya que esta está diseñada por verdaderos expertos que saben en realidad y de manera objetiva cuál es la mejor forma de presentar la información a los navegantes para que encuentren sitios navegables dotados de interfaces amigables que en vez de obstaculizar los procesos de comunicación, los hagan más dinámicos y logren convertir la información en conocimiento.

BIBLIOGRAFÍA
*DIGITAL STORYTELLING. [en línea]
http://www.inms.umn.edu/elements/
*MANOVICH, Lev, The Language of New Media.
*KAC, Eduardo, Aspects of the aesthetics of telecommunications.
*Java Look and Feel Design Guidelines. [en línea]http://java.sun.com/products/jlf/ed2/book/index.html
*The best of blogs. [en línea]
http://www.thebestofblogs.com/

6/2/08

Cuento infantil para "PDA"

Las PDA (asistente personal digital) son equipos que debido a las restricciones de tamaño y características particulares que poseen, deben contar con componentes que le faciliten al usuario la navegación en cualquier aplicación y con interfaces lo suficientemente claras y amigables para poder acceder a la información de manera clara y directa.
En el presente documento se desarrollará el diseño de un libro infantil para niños de 4 a 7 años que les permita captar la historia en un dispositivo PDA.El modelo conceptual típico de un libro es un objeto que al pasar sus hojas, va contando una historia, para llevar esto a un formato digital es necesario hacer siempre visibles las opciones de ir hacia adelante y hacia atrás; sin embargo debido al grupo al que va dirigido el libro, es indispensable usar no sólo textos, sino también imágenes y sobre todo audio, ya que estos tres elementos juntos logran captar la atención del niño haciendo que entienda la historia de una manera didáctica.
Es importante generar una unidad entre el sonido, la imagen y el texto para que la historia pueda ser contada de manera natural y el usuario pueda captarla sin perder la atención; para ellos siempre estarán visibles los comandos de ir adelante y atrás y al mismo tiempo que se el audio vaya contando la historia, las palabras del texto se resaltarán para que se pueda seguir la lectura, las imágenes serán el soporte para amarrar al usuario a la historia mientras ésta es contada. Adicionalmente se contará con un comando para volver al inicio del libro y cada vez que el usuario elija la opción de avanzar, una señal sonora indicará que se ha cambiado de “página” o que se ha regresado al inicio del libro.
Navegación:
Se desarrollará una navegación lineal en la que a partir de una página inicial se va a la primera página del libro que empieza a contar la historia, lo cual se logrará tocando la palabra empezar que estará en movimiento para llamar la atención del usuario, inmediatamente éste toque dicha palabra, se pasará a la siguiente página donde una voz en off contará la historia al tiempo que las palabras se van resaltando; cuando en la página se está finalizando el espacio para el texto, aparecerán las flechas que indican que ya se puede adelantar o retroceder, no estarán siempre visibles, para que no distraigan al usuario y para que se facilite la aprehensión de la historia completa.
En la parte inferior medio siempre estará presente la palabra empezar, la cual al ser tocada volverá al inicio del libro.

Modelado de la interfaz:
El libro podrá ser observado de manera vertical u horizontal, la interfaz no tendrá modificaciones a través del libro, a excepción de la página inicial, donde la palabra empezar resaltará, en el resto de las páginas se dispondrá como se explico en la navegación.




Digital StoryTelling "Historias Digitales"

La palabra medios hace referencia al material utilizado para crear una historia digital.El espacio de la historia digital tiene la habilidad de usar cualquier tipo y combinación de medios y contiene 5 elementos: 1. Los medios, 2. Las acciones, 3. Las relaciones, 4. El contexto, 5. La comunicación.
EL MEDIO:
Los medios, poseen unas subcategorías que los definen de acuerdo a sus características:
1. Configuración: hace referencia a la relación entre los medios utilizados para construir la historia y pueden ser:
Medio Simple: en el cual sólo es usado un tipo de medio, por lo general texto o video.
http://www.cincodias.com/solotexto/
Esta versión de este sitio web de noticias es un claro ejemplo de medio simple ya que está constituido sólo por textos, lo cual puede ser agitador para el usuario, pero al mismo tiempo posee la ventaja de que no tendrá problemas para cargar otro tipo de archivos en los navegadores.

Medio Compuesto: dos o más tipos de medios son usados como componentes separados de la historia; no están interconectados.
http://www.eye4you.com.au/
En este sitio existe la utilización de dos tipos de medios que son el texto y las imágenes, este tipo de recursos le ayuda al usuario a generarse una imagen mejor constituida de lo que esta buscando y le da a las páginas un poco más de dinamismo en relación a las que trabajan con medios simples; sin embargo en la utilización de imágenes es importante tener en cuenta la calidad y el formato para así asegurar una navegación de buena calidad y con cortos tiempos de espera para el usuario.

Multimedias: dos o más medios están entrelazados en la misma presentación.
http://www.absolut.com/
En este portal, las imágenes, el sonido y los textos se combinan para generar en el usuario una experiencia mucho más enriquecedora que en los casos anteriores, este tipo de sitios hacen que las personas los recuerden y que pasen de ser simples visitantes a usuarios, ya que encuentran relaciones muy estrechas que hacen que se identifiquen con un producto y generen todo un estilo de vida alrededor de este.Este tipo de sitios también suelen tener complicaciones debido a los requerimientos tecnológicos, ya que no siempre los archivos son livianos y se necesita un ancho de banda grande para reducir los tiempos de espera y descarga, lo que hace muchas veces que los usuarios los abandonen.

2. Tipos: identifica el medio o medios utilizados para contar la historia y pueden ser:
- Gráficos
-Gráficos en movimiento
-Video
-Animación
-Texto
-Fotos
-Audio

3. Tendencias: indican presentación de la información sincrónica o asincrónica y son:
Grabado: el contenido grabado se presenta de manera retardada con respecto al momento en que fue capturado, por lo tanto es de caracter asincrónico.
http://edition.cnn.com/
En este portal del canal cnn, se muestra una gran cantidad de información representada en diferentes tipos de medios, como lo son las imágenes, los videos el audio, etc.La gran mayoría de noticias y videos que aquí se presentan no se transmiten en vivo, sino que después de ser grabados son subidos a la página para que los usuarios puedan acceder a la información no sólo en el instante que es presentada al público, sino en cualquier momento que quieran volver a acceder a la información. Estos contenidos se convierten en una útil herramienta de consulta y permiten generar archivos de determinados temas de interés del usuario.
Vivo: el contenido se presenta al usuario al mismo tiempo que es capturado, por lo cual es de carácter sincrónico.
http://www.un.org/webcast/index.asp
Este tipo de sitios permiten al usuario acceder a la información en al mismo tiempo que esta siendo generada, los canales de televisión y los noticieros especialmente, hacen uso de este tipo de presentación de información ya que satisface a los usuarios que por múltiples razones no pueden acceder a la televisión en determinados momentos del día o que no pueden dejar de lado sus obligaciones laborales, además aumentan la confianza del usuario ya que se lo acerca a la realidad y le permite analizarla sin dejar de lado su mundo.

4. Tiempo/Espacio:

Tiempo real: el contenido se muestra en su totalidad, no ha sido resumido ni reorganizado.
En este punto se hace posible retomar el ejemplo que se presenta en la categorización anterior ya que se relacionan de manera muy estrecha, de hecho deberían, juntos, formar una sola categoría ya que hacen referencia a algo muy similar que es la forma como se muestra la información al usuario; sin embargo un buen ejemplo de esta categorización lo conforman los espacios interactivos envolventes en los que los usuarios reciben información al mismo tiempo que está esta siendo generada por otro usuario o por un agente externo, donde la información pasa de un actor a otro sin ningún tipo de barrea ni filtro que pueda editarla o trasnformarla, aunque también existen ese tipo de casos.

Editado: el contenido ha sido procesado de alguna forma por el editor.
http://lapatria.com/
La información que se muestra en este sitio primero es recolectada y luego editada para ser llevada al público, muchas veces la información nos es revelada a los usuarios en su totalidad debido a luchas de intereses en los altos mandos de los medios de comunicación.

LA ACCIÓN:
Las historias digitales tienen acción en 2 áreas: 1) movimiento de o dentro del contenido, y 2) movimiento requerido por el usuario para acceder a la información. Los medios pueden tener movimiento dentro del contenido (ej. video) y pueden requerir movimiento del usuario (cambiar de página), pero en línea tienen diferentes modelos de acción. Animaciones de flash, muestras controladas de diapositivas del usuario, y clicks para impulsar el movimiento del contenido, son únicamente para historias digitales en línea.

Combinaciones posibles de acción de contenido y usuario:
Estática/Activa: la acción del usuario genera contenido estático adicional.
http://java.sun.com/products/jlf/ed2/book/index.html
Este es un claro ejemplo de cómo las acciones del usuario van generando contenido estático adicional, esto esta determinado por la navegación y el usuario siempre podrá volver al inicio o a cualquier parte del contenido de la información accionando las posibilidades que se la dan para hacerlo.

Dinámica/Pasiva: el contenido se mueve y no requiere de la acción del usuario.
http://www.eye4u.com/
En este tipo de sitios los contenidos se muestran por sí solos, sin embargo en la mayoría de los casos llega un punto en el que el usuario debe intervenir, ya sea para ir más adelante en la información o para acceder a otro punto del sitio, es por eso que esta combinación de acciones es la menos probable. Tampoco es la más viable porque el usuario desea interactuar, siempre debe haber un equilibrio entre las acciones que el usuario debe llevar a cabo y las acciones que se deben generar dentro del contenido.

Dinámica/Activa: la acción del usuario genera contenido dinámico adicional.
http://www.lnicoln.com/
Este es quizás el tipo de sitio con el que más le gusta los usuarios encontrarse, un sitio donde a partir de las acciones del usuario, se generan contenidos dinámicos de su interés, esto hace que el usuario se convierta en consumidor de productos ya que al poder interactuar con ellos, puede personalizarlos y reflejar lo que quiere; cuando un sitio permite hacer esto, el usuarios construye a su manera su historia y crea unos profundos lazos de identidad con la información con la que la construye.


Acción del contenido:
Estática: el contenido estático no tiene movimiento. Como muchos medios digitales, el contenido de un periódico es estático.Dinámica: el contenido dinámico tiene movimiento construido desde su diseño. El movimiento del contenido puede ser visual y/o auditivo.Combinación: tiene contenido estático y dinámico. Una historia con un texto estático que lleva a un gráfico en movimiento es un ejemplo de esta combinación.
Acción del usuario:
Pasiva: el contenido pasivo no requiere acción por parte del usuario, el contenido tiene movimiento automático a simplemente no hay opciones de acción del contenido.Activa: el contenido activo requiere que el usuario haga click o seleccione algo para que la acción del contenido empiece o continúe.Combinada: el contenido combinado es una mezcla de contenido pasivo y activo. Por ejemplo una muestra pasiva de contenido dinámico que para, requiere de la acción del usuario para que el contenido continúe en movimiento.


LA RELACIÓN:
La relación entre la historia digital y el usuario puede ser abierta o cerrada de acuerdo a los siguientes 5 aspectos.

1. La linealidad hace referencia al orden en el que se puede acceder al contenido.
2. La personalización apunta a la particularización del contenido.
3. El cálculo considera la habilidad de contar.
4. La manipulación mira la habilidad del usuario para jugar con el contenido.
5. El agregar direcciona la adición de contenido por el usuario.

Si alguno de estos cinco aspectos está en condición "abierta", el contenido es abierto, y si alguno de estos aspectos está en condición "cerrada", el contenido es cerrado.Para cada uno de los aspectos de la relación, hay condiciones de permanencia y disponibilidad.

Permanencia:
temporales: Las alteraciones temporales del contenido duran unicamente el tiempo que el usuario acceda a la historia.
permanentes: Las alteraciones son duraderas y pueden ser vistas una y otra vez.

Disponibilidad:
Otro aspecto de la relación es quién esta disponible para ver el contenido alterado.

individual: Los cambios del contenido sólo pueden ser vistos por el que hace los cambios.
grupo selecto: Los cambios del contenido de un sólo permiten a ciertos usuario acceder al contenido alterado.
todos: los cambios del contenido estan disponibles para todos. El contenido agregado es accesible para todos los usuarios.
Un bueno ejemplo que encierra los grados de disponibilidad a cada nivel son los web blog en los cuales solamente el titular de la cuenta puede acceder a su información y la puede manipular, sin embargo cuando se hace parte de un grupo, todos los integrantes pueden manipular la información que esta disponible para todos y si se desea, se pueden cambiar los parámetros y cualquier usuario puede acceder a la información; algo similar sucede con wikipedia, donde las personas pueden registrarse y complementar la información existente o generar nuevos conceptos.

LINEALIDAD:
No lineal (abierta): los paquetes de historias no lineales permiten al usuario elegir el orden en el que accede al contenido. Puede haber más de un punto de entrada o cada uno de los segmentos de la historia puede ser leído como una historia individual.
http://www.smirnoff.com/
Un claro ejemplo de navegación no lineal, desde el mismo momento en que se accede a la página, el usuario puede decidir de qué manera acceder a la información de acuerdo a su ubicación espacial, de ahí en adelante puede ir decidiendo de que manera va a recibir la información contenida en el sitio de acuerdo a sus intereses y sus objetivos.
Lineal (cerrada): las historias lineales se presentan en un orden predeterminado. El usuario debe empezar al principio y continuar a través de la historia de la manera que quien la ha diseñado dispone.

PERSONALIZACIÓN:
Personalizable (abierta): los contenidos personalizables le dan al usuario la opción de personalizar el contenido mediante la selección de aquello que es relevante para él. Por ejemplo una base de datos le permite al usuario identificar contenidos específicos de su interés.
Los mayores representantes de este género son los webblog, ya que permiten al usuario crear un espacio propio de acuerdo a sus necesidades y a lo que quieren mostrar al público, han tomado gran fuerza ya que también son espacios de discusión y diálogo constante con otros usuarios y navegantes que buscan información a través de la web.

Standard (cerrada): los contenidos standard no son personalizables; todos los usuarios obtienen lo mismo.
http://ucaldas.edu.co/
Los usuarios pueden acceder a la información que deseen, pero no pueden cambiar nada, deben ceñirse a lo que el sitio les ofrece sin la posibilidad de personalizar sus contenidos.

CALCULABILIDAD:
Calculable (abierta): las historias digitales calculables tienen la característica de que solicitan una entrada del usuario y entonces computan un resultado.
http://www.facebook.com/
Muchas de las aplicaciones diseñadas para este reconocido sitio web, le piden al usuario ingresar ciertos datos al sistema para devolver una respuesta de acuerdo a dichos datos; de este tipo de aplicaciones se encuentran sobre gran cantidad de temas entre los que están los gustos, los tipos de comida que el usuario prefiere…No calculable (cerrada): no tienen la característica de buscar y computar una entrada.

MANIPULACIÓN:
Manipulable (abierta): el contenido manipulable ha sido diseñado para que una parte del material que se encuentra en el sitio sea arreglado por el usuario. Esta forma de construir historias permite la interacción del usuario.
BLOGGER y los demás web blog son sin duda el ejemplo más claro de estos sitios, ya que el usuario puede manipular su información de acuerdo a sus necesidades.
Asignado (cerrada): el contenido asignado no puede ser manipulado por el usuario.

AGREGAR:
Agregable (abierta): las historias diseñadas para permitir la adición de contenido por parte del usuario son consideradas agregables. Los ejemplos más comunes son los mensajes de foros y cuenta de votos.Esta categorización debería ser fundida con la anterior ya que tratan de hablar a cerca de lo mismo, y esto es de las posibilidades que se le ofrecen al usuario para moldear y manipular los contenidos para generar sus propia historia a partir de sus intereses.

Finita (cerrada): el contenido finito no puede ser agregado por el usuario.

EL CONTEXTO:
El contexto se define como "lo que encierra y le da significado a algo" . El contexto en los periódicos, puede estar provisto por una barra de historias pero hay limitaciones de espacio en los medios de impresión. Las historias digitales no tienen límites de contexto ya que permiten a través de enlaces, acceder a información relacionada y relevante. Las historias solas se cuentan por si mismas y no utilizan enlaces contextuales. Las historias enlazadas suministran acceso a información adicional. Las historias enlazadas tienen 4 consideraciones:

1. La técnica identifica la ubicación del enlace.
2. El propósito indica la razón para incluirlo.
3. La fuente direcciona el origen.
4. El contenido describe la naturaleza del enlace.

Técnica:
Incrustado: los enlaces incrustados se encuentran dentro del texto de la historia.http://monografias.com/
En este tipo de sitios, a medida que se van mostrando los textos, estos incluyen ciertas palabras claves que le pueden ser de utilidad a los usuarios para ampliar información sobre un tema determinado.
Barra de lado: los enlaces estan situados fuera del texto de la historia, se encuentran en una barra al lado.http://ucaldas.edu.co/
Es válido retomar el ejemplo ya que en este sitio la información se despliega, la mayoría de veces de manera estática y a un lado de dicha información existe un barra mediante la cual se puede acceder a mayor información o cambiar de tema.
Propósito:
Contextuales: los enlaces contextuales son hechos para conectar a material específico para que la historia sea leída.Relacionados: llevan a material del mismo tema, pero no son específicamente necesarios para que la historia sea leída.Recomendados: se basan en selecciones que el usuario ha hecho y sugieren material aidicional que puede ser de interes para el usuario.

Fuente:
Interna: los enlaces internos llevan a material que esta dentro del mismo sitio.Externa: los enlaces externos van a fuentes que están fuera del sitio.Combinada: estos enlaces incluye fuentes internas y externas.

Contenido:
Duplicado: los enlaces duplicados llevan al mismo contenido pero en formatos diferentes. Complementario: los enlaces complementarios van a otros contenidos que no son copiados del original.


LA COMUNICACIÓN:
La comunicación multi modal hace del ambiente en línea, un medio único en relación a medios anteriores. La comunicación bidireccional le permite al usuario comunicarse con quien desarrolla los contenidos o con otros usuarios. La comunicación unidireccional no le permite al usuario comunicarse digitalmente. Los aspectos de comunicación incluyen:

1. Configuración: especifica la direccionalidad de la comunicación.
2. Tipos: identifica los métodos de comunicación usados.
3. Tendencias: indica la entrega sincrónica o asincrónica.
4. Moderación: direcciona la edición de la comunicación.
5. Propósito: describe la razón de la comunicación.

Configuración:
Uno a Uno: comunicación entre un usuario y otra persona.Uno a Muchos: un usuario puede ser leído por mucha gente.Muchos a uno: mucha gente puede mandar mensajes a un individuo.Mucho a Muchos: comunicación de muchos usuarios a muchos usuarios.

Tipos:
Chat: espacios en tiempo real de mensajería instantánea.Foros: permiten a las personas presentar mensajes que pueden ser leídos por otras personas después.E-mail: provee acceso directo a una o más personas específicas.SMS: (short message service) los mensajes pueden ser enviados directamente a quien desarrollo el contenido.

Tendencias:
Grabado: el contenido grabado incluye e-mail y mensajes de foros.Vivo: el contenido en vivo incluye chats.

Moderación:
No moderados: los mensajes son puestos en el foro sin pervia revisión.Moderados: los mensajes son exáminados antes de ser publicados en el foro.

Propósito:
Intercambio de información: permite al usuario solicitar información adicional o publicar un comentario.Registro: permite al usuario agregarse a una lista de distribución.Comercio: permite al usuario hacer una compra.

Las categorizaciones que no llevan consigo ejemplo es porque en la explicación esta claro que tipo de sitios y productos digitales son y no se hace necesario. Sin embargo es posible afirmar que sería ideal agrupar determinadas categorías ya que existen grandes similitudes entre unas y otras que podrían reducirlas en cantidad al mismo tiempo que podrían fortalecerlas en conceptos.