27/9/07

CIUDADES INVISIBLES

Las nuevas tecnologías han permitido generar importantes avances e interacciones en los campos de la comunicación, ésto gracias al despliegue de estructuras basadas en tecnologías que le permiten a las personas, no sólo relacionarse en sus propios entornos con otras personas, sino también interactuar con usuarios que están en lugares, que de no estar mediados por por los elementos tecnológicos adecuados, sería imposble acceder.
En la sección "SITIOS DE INTERËS" de éste blog, se encuentran algunos ejemplos de las importantes aplicaciones que pueden tener dichos despliegues tecnológicos, ya que además de hacer concientes a los usuarios de los espacios que los rodean, también crean una sociedad con mayor conciencia de los espacio tanto públicos como privados.
Ciudades invisibles hace referencia a la gran cantidad de redes de información que rodean actualmente la sociedad y de la cual no se es conciente debido a su caracter invisible, es decir, existe un constante intercambio de datos y de información entre los individuos de la sociedad, pero la mayoría de veces, bajo la constante de la costumbre, nadie se cuestiona a cerca de los procesos que se llevan a cabo para esa transferencia de datos e información, los proyectos aquí presentes, buscan sensibilizar a las personas y hacerlas concientes del mundo cargado de información en el que viven del cual por múltiples razónes no se dan cuenta.

14/9/07

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS/LEV MANOVICH

EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS/LEV MANOVICH

El presente escrito basado en el libro de Lev Manovich, “El lenguaje de los nuevos medios”, busca mostrar algunos de los puntos más relevantes de dicha obra en relación a los nuevos medios de comunicación, sus maneras de expresión y el importante papel que juegan en las sociedades actuales.
Al habar de “nuevos medios”, se hace referencia a todos aquellos elementos que conforman el medio digital, incluida su organización y su lógica; es posible entonces, por nombrar algunos, decir que Internet, Sitios Web, Productos multimedia, Videos de computador, CD-Roms y DVD, Realidad Virtual, etc., son nuevos medios, no sólo por estar estructurados a partir de nuevas tecnologías, sino también por compartir ciertas características que serán presentadas más adelante.
La evolución a través de la historia de los medios de comunicación siempre ha buscado sistematizar la información y generar lenguajes de fácil acceso en los que la gran mayoría de personas se convirtieran en receptores de mensajes que ayuden a construir una sociedad mejor estructurada en cuanto a la comunicación; dicha búsqueda ha llevado al hombre a encontrarse actualmente con el medio más cambiante y, tal vez, de mayor impacto en la historia de la comunicación, el computador, la máquina que revolucionó el análisis, el almacenamiento, el acceso, la reproducción y la creación de datos; gracias a los grandes avances tecnológicos, el mundo visual tomo nuevas formas a partir de la conversión de información, de cualquier tipo, en datos numéricos analizados y transformados por los nuevos medios. De igual manera, antes de lograr el desarrollo de los medios a dicho nivel, el hombre ya se encontraba en una sociedad mediática, es decir, una sociedad dirigida por los medios masivos de comunicación donde primaban los medios impresos y los medios audiovisuales como el cine y la televisión, pero la evolución de dichos medios junto con el procesamiento de datos generaron la actual sociedad de masas. La información es codificada en el lenguaje de los nuevos medios (código binario) y entregada a aquellos que pasaron de ser receptores a usuarios y más adelante a co-autores de dichos medios.
Es importante entonces, describir los principios que rigen los nuevos medios para continuar con sus efectos directos sobre las sociedades actuales:

1. Representación Numérica: todos los objetos de los nuevos medios, y al hacer referencia a “objetos”, se habla de cualquier producto de los nuevos medios, están compuestos por un código digital, es decir, son representaciones numéricas, lo cual presenta 2 características claves:
· Los objetos de los nuevos medios pueden describirse formalmente (matemáticamente), por ejemplo, una imagen o una forma se puede describir mediante una función matemática.
· Los objetos de los nuevos medios están sujetos a manipulación algorítmica, es decir, si se aplica el algoritmo apropiado a una imagen, puede ser eliminado el “ruido” que en ella hay; lo cual hace posible decir que los objetos de los nuevos medio son programables.

2. Modularidad: los objetos de los nuevos medios, sean imágenes, formas, sonidos o comportamientos, son representados como una colección de elementos separados (pixels, polígonos, caracteres, scripts). Estos objetos son ensamblados en objetos a mayor escala pero mantienen su identidad y, a su vez, pueden ser combinados en nuevos objetos sin perder su independencia. Un objeto de los nuevos medios está formado por partes independientes, las cuales están formadas por partes menores también independientes.

3. Automatización: la representación numérica y la modularidad permiten automatizar muchas operaciones en la creación, manipulación y acceso de objetos mediáticos.

4. Variabilidad: otros términos que se usan en relación con los nuevos medios y que pueden utilizarse en vez de “variables”, son “mutables” y “fluidos”. Los nuevos medios pueden tener muchas versiones diferentes, a diferencia de los viejos medios cuyas copias son siempre idénticas al original. El principio de variabilidad está altamente conectado al de automatización, pero tampoco sería posible sin el principio de modularidad. Los nuevos medios se dan de acuerdo a las características y necesidades del usuario; la versión personalizada que se genera en respuesta a los datos que el usuario introduce al sistema es entregada casi inmediatamente.

5. Transcodificación: transcodificar algo es traducirlo o convertirlo a otro formato, así, las categorías culturales y los conceptos son sustituidos, en el nivel de significado y/o lenguaje, por nuevos conceptos y categorías que se derivan da las características del lenguaje del computador.

Después de los principios de los nuevos medios, Manovich expone el cine como un nuevo medio, esto debido a que el cine y todas la técnicas y formas que con el se desarrollan, compone una importante parte de los nuevos medios de comunicación, esto debido a la posibilidad que ofrecen los nuevos medios de digitalizar la información, es decir, las películas pueden ser digitalizadas, lo cual permite nuevas formas de manipulación haciendo posible que se pueda acceder a cada fotograma que conforma una secuencia, y lo más importante, en la misma cantidad de tiempo, de manera discontinua; los medios análogos no lo permitían, pero eran una muestra de la representación de tiempo y espacio.

La digitalización produce inevitablemente pérdida de información, pero en contraste con la
representación análoga, la representación digital codificada contiene una cantidad precisa de información, lo cual facilita la interpretación, manipulación y acceso de dicha información; por otro lado, diferente a los medios análogos, los medios codificados digitalmente pueden ser copiados indefinidamente sin degradarse, es decir, sin perder información útil.
Por otro lado se encuentra la interactividad, término que hace referencia a las acciones que se llevan a cabo entre el humano y el computador, encontrando además, un nuevo término que hace referencia a la interfaz humano-computador (HCI, human-computer interface), la cual le permite al usuario el control del computador en tiempo real manipulando la información que se muestra en la pantalla. Es posible entonces, definir como interfaz aquel “lugar” donde se llevan a cabo todas las acciones que relacionan a la persona con el computador; actualmente toda la cultura, presente y pasada, está siendo filtrada a través de un computador, lo cual genera un radical cambio en las formas de acceder e interpretar dicha cultura, la tradicional dicotomía de contenido (contenido-forma), puede ser reinterpretada en los nuevos medios como contenido-interfaz; de manera ideal, el contenido debe existir antes de su expresión material, sólo de esta manera se pude lograr construir un interfaz que en realidad facilite el proceso comunicativo; sin embargo, la idea de que el contenido preexiste a la interfaz es retada por los “artworks” de los nuevos medios, los cuales generan sus datos en tiempo real.

La capacidad de poder generar datos en tiempo abre nuevos horizontes para los nuevos medios, antes inexplorados, por ejemplo, bajo el concepto de vida artificial (AL), la interacción en el tiempo entre un número de objetos simples, lleva a la aparición de complejos comportamientos globales, que en principio están determinadas por ciertos datos programados para que se lleve a cabo dicha interacción, pero que los complejos comportamientos resultantes son impredecibles y sólo pueden darse de acuerdo a las interacciones que se llevan a cabo dentro de dicho sistema.
El contenido de un “artwork” es el resultado de la colaboración entre el artista/programador y el programa del computador, o si el trabajo es interactivo, entre el artista, el programa del computador y el usuario; es aquí donde es posible entender que si existe la participación del usuario, entonces las relaciones que se presenten tienen que estar inevitablemente influidas por la cultura, debido, como se dijo anteriormente, a que ésta es filtrada a través del computador; debido a lo anterior, se encuentra, por así llamarla, una evolución de las interfaces humano-computador, entendidas como las interfaces humano-computador-cultura, las cuales Manovich llama Interfaces culturales.

El término HCI describe las formas en que el usuario interactúa con un computador, incluyendo equipos físicos de entrada y salida de datos como el monitor, el teclado y el mouse; además dichas interfaces están constituidas a base de metáforas para conceptualizar los datos en un computador, por ejemplo, la metáfora de archivos y carpetas dispuestas en escritorio; y también incluyen maneras de manipular dichos datos, es decir, una gramática de acciones significativas con las que el usuario puede trabajar en ellas.
Gracias al internet, el computador pasó de ser visto como una simple herramienta para producir contenido cultural, a ser concebido como una máquina universal de medios, usada no sólo para crear, sino también para guardar, distribuir y acceder ya no simplemente a contenido cultural, sino también a todos los medios. Es posible hablar entonces de interfaces culturales al hablar de las formas como los computadores presentan y permiten al usuario interactuar con datos culturales.

Es así como las interfaces humano-computador se convierten en tradiciones culturales, pero también existen otras dos de suma importancia que son el cine y los impresos, diferentes formas de grabar la memoria y la experiencia humana, son mecanismos para el intercambio social y cultural de información.
Las interfaces humano-computador representan un lenguaje cultural que ofrece sus propias formas de representar la memoria y la experiencia humana, éste lenguaje habla en forma de objetos separados organizados en jerarquías (sistemas de archivos organizados jerárquicamente), como catálogos (bases de datos), o como objetos unidos a través de hipervínculos (hipermedia).

Pero no sólo son importantes las interfaces humano-computador, los impresos son también una importante tradición cultural, no sólo porque han estado presente a través de la mayoría de la evolución humana, sino también porque su principal componente es el texto, que es único entre otros tipos de medios ya que juega un papel privilegiado en la cultura del computador, ya que además de conformar los textos, es un meta-lenguaje de los medios del computador, un código mediante el cual todos los medios pueden ser representados. Entonces si el computador usa el texto como su meta-lenguaje, las interfaces culturales heredan los principios de organización de texto desarrollados por la civilización humana a través de su existencia.
Por otro lado se encuentra el cine, también como tradición cultural, cuya intención es presentar más información en el tiempo basado en secuencias de imagen audiovisual en movimiento en vez de texto. Las formas cinematográficas de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia, de conectar una experiencia con otra, se han ido convirtiendo en las maneras básicas de los usuarios del computador para acceder e interactuar con los datos y contenidos culturales. De éste modo se puede entonces encontrar la importancia y los notables efectos que tiene la pantalla del computador en el desarrollo de la interacción, la pantalla es vista y asumida por el usuario como una ventana a un mundo del cual sólo toma una reducida porción para relacionarse con determinados datos culturales.

El concepto de pantalla combina dos convenciones gráficas distintas:
Primero, el ilusionismo gráfico en el que la pantalla es una ventana dentro de un espacio virtual; segundo, la convención más reciente de interfaces gráficas humano-computador, la cual divide la pantalla en una colección de controles con funciones claramente especificadas, tratada como un panel virtual de instrumentos. De esta forma, el monitor de un computador conectado a una red se convierte en una ventana a través de la que el usuario puede estar presente en un lugar a miles de kilómetros de distancia; pero ésta no es la única operación que puede llevar a cabo el computador, además de la teleacción, están también la composición y la selección.
Los objetos de los nuevos medios son un montaje a base de fragmentos preexistentes, los cuales son utilizados para crear, a su vez, nuevos medios. Ésta operación es la de selección, la cual permite tomar los fragmentos más adecuados para construir nuevos medios y así poder articular de manera eficaz los datos culturales.

En cuanto a la composición, es la operación que permite generar falsas realidades, es decir, permite crear esos mundos virtuales a los cuales el usuario acudirá para manipular, acceder e interactuar con los datos culturales y la información, se dice falsas realidad ya que permite generar profundidad de campo, opacidad y transparencia, imágenes como espacios ilusorios e imágenes como instrumentos de acción en una superficie plana que el usuario no puede traspasar materialmente, es posible afirmar entonces que dicha operación permite generar también nuevos medios.

Hablar de teleacción no sólo hace referencia a la posibilidad de acceder a lugares antes impensables, sino que también hace posible el acceso a cualquier tipo de nuevo medio, además de que permite manipular la realidad de manera activa por medio de representaciones, es decir, el computador adquiere un poder de control remoto en tiempo real, esto es, la capacidad de manipular objetos que se encuentran a gran distancia.
Lo anterior conduce a la necesidad de citar dos importantes formas de expresión cultural, ya que representan un importante punto de partida para la creación y configuración de objetos de nuevos medios, ellas son la narración y la base de datos, cada una con unas características propias y con un papel definido dentro de los nuevos medios.

Por un lado, la narración posee un principio y un final y articula y desarrolla sus elementos de manera secuencial para generar una historia, que en los objetos de los nuevos medios, el usuario recorrerá, presentando un conjunto de elementos aparentemente desordenados, pero que a partir de una estructura de causa-efecto el usuario ordenará y completará.
Por otra parte está la base de datos que es un conjunto estructurado de datos organizados para la búsqueda y recuperación rápida con el computador, actualmente el principal uso que se la da a las bases de datos es en las páginas web puesto que contienen grandes cantidades de información útil para los usuarios y los pueden ayudar a obtener de manera rápida y eficaz lo que buscan.

Se puede hablar de muchos más conceptos relacionados con los nuevos medios y los lenguajes que éstos manejan, sin embargo éste es un principio global para abordar con mayor profundidad cada una de las características de los nuevos medios, las formas de relacionarse de los usuarios con las interfaces, los tipos de interfaces más detallados que se pueden encontrar y las numerosas posibilidades que a hoy ofrecen los nuevos medios.
En la actualidad el hombre se encuentra en medio de una evolución de medios excesivamente rápida y cambiante, por eso se dice que los nuevos medios aún son elementos inestables pues no se ha construido una teoría lo suficientemente estructurada que solvente dichos medios, sin embargo abordar, como lo hace Manovich, los nuevos medios desde sus inicios, sus componentes y las relaciones que en ellos se dan, es un gran aporte y un importante paso ante la necesidad de teorizar y definir de manera clara los alcances de las nuevas tecnologías con respecto a los medios de comunicación.

Es importante por último resaltar la importancia del trabajo de Manovich ya que se convierte en un importante referente teórico e histórico para conocer el desarrollo de los medios de comunicación y para entender la importancia y la fuerza que tienen hoy los nuevos medios en la sociedad del consumo, es importante conocer las características de dichos medios, para generar, como diseñadores, espacios que además de aprovechar las múltiples ventajas que presentan dichos medios, reflejen la necesidad de generar nuevas formas de generar y analizar información para articular procesos de información de mayor eficacia e impacto en los medios masivos.

5/9/07

PERFIL DISEÑO VISUAL

Luis Miguel Jaramillo J
22 años
Estudiante de octavo semestre de Diseño Visual profundizando en el área de imagen digital (diseño web, creación multimedia).
Diseño Visual es una modalidad del diseño que se encarga de transformar datos en estructuras visuales para comunicar un mensaje de manera clara y puntual.
Durante el proceso de formación en Diseño Visual se tratan cuatro tipologías de la imagen(fija, ambiental, móvil, digital), cada una de ellas con unas características específicas y con fines determinados para generar información a partir de los diferentes soportes de la imagen.

Con respecto a la imagen fija, en los talleres se lleva a cabo el desarrollo de trabajos relacionados con imagen corporativa, desarrollo de impresos como afiches, cartillas, plegables, portafolios de servicios, principios y técnicas fotográficas, entre otros.



La imagen móvil busca centrar al diseñador en el ámbito de producción audiovisual, ya sea como diseñador de producción o director de arte y fotografía, capacitándolo para la toma de decisiones en la generación de vídeo, de televisión, cine, etc...

Para generar recorridos específicos en espacios físicos, para intervenir de manera productiva el espacio de tal forma que le brinde información útil a sus usuarios, el diseñador visual es instruido en el campo Ambiental, donde se analizan las relaciones entre el sujeto y los espacios para generar productos visuales que le lleguen de manera directa y óptima.

Por último, pero no menos importante que las demás tipologías de la imagen, se encuentra la imagen digital, campo en el cual el diseñador se puede desempeñar como diseñador web y creador multimedia, entre muchos otros campos de acción; aquí a partir de las herramientas que ofrecen la nuevas tecnologías, se generan productos visuales que estimulan la interacción entre humanos-computador con el fin de generar nuevos espacios de comunicación e interrelación no sólo entre máquinas y personas, sino también, entre personas mediadas por las tecnologías.