25/2/08

ARCHIVOS EXTERNOS Y FLASH

Flash ofrece gran cantidad de posibiliades entre las que se encuentran trabajar con archivos externos con extensión .xml, .txt, .php, etc. que permiten generar archivos y bases de datos que facilitan el manejo de sitios web.

NOTA: si alguno de los ejemplos no funciona visite el link debajo de cada uno para comprobarlos.

Ejemplo 1: FLASH Y .XML




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Ejemplo 2: FLASH Y .XML



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Ejemplo 3: FLASH Y .TXT



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19/2/08

Second Life "un mundo dentro del mundo"

En los últimos años el internet se ha vuelto uno de los medios masivos de comunicación con mayor fuerza en todas las esferas humanas, se utiliza para buscar información, hacer transacciones, crear empresas, conformar redes sociales, etc, sin embargo, con el nacimiento de las comunidades virtuales y todas las relaciones que se pueden generar cuando se hace parte de ellas, el concepto tradicional que se tiene del internet cambia y se empiezan a dar unas nuevas relaciones que generan un modelo de comunicación mediado por el computador, que por sus características es digno de analizar.
Con la revolución social y cultural que han generado los nuevos medios, los individuos han luchado por copiar todo cuanto los rodea en el mundo real para traducirlo a código binario y convertirlo en software o cualquier aplicación que funcione dentro de un dispositivo electrónico. Así nacen muchas comunidades virtuales, que inspiradas en un sinnúmero de ideologías y antecedentes, buscan nuevas formas de comunicación y de interacción entre las personas mediadas por las máquinas.
Un ejemplo de lo anterior es el software llamado Second Life, que es un mundo virtual en tercera dimensión on-line en el que sus usuarios o mejor “habitantes”, tienen la posibilidad de generar sus propias versiones del mundo mediante herramientas que ofrece el programa. Los usuarios de second life, representados por avatares, pueden llevar a cabo infinidad de actividades que van desde cambiar su color de pelo hasta construir una ciudad entera, para ello el programa ofrece la posibilidad de, mediante lenguajes de programación, darle funciones a todo cuanto se crea dentro del mundo virtual. Sin embargo los alcances de esta comunidad van mucho más allá, pues la necesidad de los individuos, y las organizaciones que conforman, de expandirse y darse a conocer a través de todos los medios posibles han logrado que se creen empresas reales dentro de Second Life, grandes multinacionales actualmente hacen presencia dentro de este mundo, allí ofrecen sus productos y promocionan sus ideologías.
Para ser habitante, sólo es necesario que el computador cuente con algunas especificaciones técnicas y entonces se descarga el software y se procede a la creación de una cuenta, además el mundo virtual cuenta con su propia moneda “linden dollar”, que es canjeable en el mundo real y que ha creado en los individuos una nueva oportunidad de negocio, también se puede obtener una cuenta Premium, para la cual hay que pagar pero en la cual el usuario también cuenta con múltiples beneficios adicionales a los de una cuenta “corriente”.
Inicialmente, Second Life se creo como un espacio virtual que simula la realidad en el cual los individuos pueden establecer comunicación con otros individuos de diferentes grupos sociales, políticos y económicos, con el fin de intercambiar ideas y de crear un ambiente de ocio y distracción, sin embargo ha tomado tanta fuerza en la sociedad, que ahora se infunden ideologías completas e grupos determinados y se crean lazos de comunicación tan fuertes que hacen que las personas se interesen cada día más y quieran ampliar sus dominios dentro del mundo virtual.
A pesar de las múltiple opciones que ofrece el programa para manipular el ambiente y modelarlo como se desee, la más sorprendente no es el desarrollo del software, sino las nuevas interpretaciones que se le dan al mundo real y las nuevas formas de interacción que se generan el mundo virtual; se llevan a cabo matrimonios, conciertos, marchas y todo tipo de eventos culturales, sociales y económicos de los que los individuos forman parte activa y exponen sus puntos de vista, llevando a su punto máximo el derecho a la libre expresión.
Para algunas personas puede ser un juego más, pero para muchas otras este tipo de actividades se empiezan a convertir en algo indispensable y empiezan a crear lazos de amistad con las personas que conforman sus grupos sociales dentro de la red y se empiezan a hacer notorias las implicaciones sociales que tienen este tipo de productos. Ahora las personas empiezan a perder interés en el mundo real, ya que en el mundo virtual, mediante su avatar pueden llevar a cabo miles de acciones que en el mundo real les sería imposible; cada quien empieza a formar su idea de mundo de una manera muy personal y las relaciones sociales se ven determinadas por las intenciones da cada quien.
Sin embargo también se han visto claros ejemplos de comunidad dentro de la comunidad, por citar un ejemplo, la marcha del 4 de febrero en contra de las FARC, también se llevó a cabo en Second Life, se convocó a los colombianos “habitantes”, para que marcharan juntos en señal de protesta, se hace evidente entonces, como los hechos reales afectan el mundo virtual y son trasladados a este de la manera más exacta posible para demostrar el dominio que están logrando obtener los nuevos medios de todo cuanto ocurre en la vida cotidiana de los individuos.
A pesar de las interesantes formas de interacción que permiten programas como Second Life, también sería interesante analizar un poco más a fondo las implicaciones sociales y culturales que puede traer consigo este tipo de productos, para determinar si en realidad están diseñados en pro de la comunidad o simplemente buscan obtener ganancias a partir las vivencias virtuales de los demás.

8/2/08

"FACEBOOK Y WEBLOGS" herramientas al servicio de la comunidad

En la actualidad el internet se ha convertido en una herramienta que además de servir como canal en el proceso de la comunicación, le ha dado un nuevo enfoque a dicho proceso. Ahora los receptores se han convertido en usuarios y creadores al igual que los receptores, cualquiera puede ocupar el lugar que quiera de acuerdo a sus necesidades y puede configurar a su antojo le información que desea poner en circulación a través de la red.
Existen innumerables posibilidades para subir información a la web y generar múltiples posibilidades de comunicación, sin embargo en éste escrito se hace énfasis en dos de ellas que han tomado gran fuerza y que buscan ofrecer a usuarios y navegantes soluciones de comunicación que hace algún tiempo se pensaban imposibles de lograr.
Por un lado se encuentran los sitios que conforman las denominadas “redes sociales”, que pretenden mediante el registro de usuarios, ofrecer herramientas para crear espacios propios en los que cada quien administra su información y define a quién desea mostrarla y genera un círculo social, en el generalmente se comparten vivencias y se mezclan diversos medios como lo son el texto, las imágenes y los videos.
Un claro ejemplo de lo anterior el es sitio web llamado FACEBOOK, el cual le permite a sus usuarios, por medio de la tramitación de un formulario en el que deben ingresar sus datos personales y otra cantidad de información, crear un espacio personal al que pueden acceder determinados miembros (definidos por el usuario propietario) y en el que se pueden llevar a cabo múltiples acciones entre las que se encuentran comunicarse con personas geográficamente lejanas, crear grupos de discusión de determinados temas, compartir fotografías, videos, etc. Es verdaderamente asombroso cómo se puede, gracias al internet, encontrar personas alrededor del mundo y establecer una comunicación que, si bien no se da en tiempo real, facilita el intercambio de información y la expansión de las relaciones interpersonales.
Otro punto importante sobre el que se debe hablar son las aplicaciones que se han creado, especialmente en el caso del Facebook, para aumentar la experiencia del usuario y enriquecer sus vivencia a través de la red. Dichas aplicaciones son como complementos que cada usuario puede instalar a su facebook y que le permiten diversas maneras de interactuar con sus redes; un ejemplo simple es la aplicación llamada “nicknames”, mediante la cual los amigos (quienes pueden acceder al profile de cada usuario) pueden publicar los sobrenombres que tiene la persona a quien corresponde el perfil que están visitando; otro ejemplo es la llamada “real gifts”, con la cual los usuarios pueden enviar regalos a sus amigos. Como estas, existen innumerables aplicaciones más, y cada una ofrece una alternativa diferente, pero siempre en pro del fortalecimiento de los lazos, podrían llamarse cybernauticos, que unen a los individuos que componen las redes.
A pesar de su carácter inmaterial, todas estas posibilidades hacen sentir a los usuarios que están más cerca de sus seres queridos, al mismo tiempo que generan la posibilidad de crear nuevas amistades e intercambios culturales que evidencian sus deseos de expansión ya sea cultural, intelectual, o de cualquier índole. Con más de 19 millones de usuarios, este sitio ha logrado captar la atención de gran cantidad de medios de comunicación, ya que para crear una cuenta, sólo se requiere poseer una dirección de correo electrónico y una conexión a internet para poder hacer parte de todas las redes que allí se ofrecen; sin embargo también existen limitaciones y aspectos que deben ser nombrados, entre los que se encuentran el lenguaje y la privacidad; este sitio posee su única versión en inglés y muchas veces los usuarios no logran captar los alcances que pueden llegar a tener simplemente porque no conocen el lenguaje o simplemente evitan el contacto con una lengua extranjera, otro punto, y tal vez el más importante es la privacidad, cómo puede un servidor almacenar información de tantos millones de personas manteniendo a salvo su privacidad?, tal vez no todos los usuario se hacen la misma pregunta y a otros tantos no les interesa, pero si sería conveniente dar a conocer cómo se logra concentrar semejante cantidad de usuarios sin que se cruce información, o cómo se trabaja para mantener a salvo la información personal de los individuos y qué manejo se le da a dicha información. De otra parte, sitios como éste se han convertido en una importante fuente de ingresos para desarrolladores de software, ya que se basan en la implementación de aplicaciones que les den a los usuarios cada vez más posibilidades de interactuar dentro de las redes que conforman.

Por otra parte, volviendo al inicio, están los denominados weblogs, también llamados bitácoras, que son sitios donde los usuarios ponen información de determinados temas y los visitantes pueden hacer sus comentarios y compartir sus conocimientos. Para obtener un blog es necesario también registrarse y seguir una serie de pasos para empezar a usarlo, los blogs se han convertido en una herramienta de gran fuerza ya que no cuestan nada y permiten almacenar cronológicamente una gran cantidad de información donde se pueden mezclar diferentes medios y se pueden dar a conocer diferentes puntos de vista acerca de cualquier tema que el propietario del blog quiera exponer.
Existen para todos los gustos y todos los temas que se le puedan ocurrir a un individuo, pero probablemente la característica más seductora de estos blogs es la posibilidad que le ofrecen al usuario de personalización; mediante conocimientos básicos de manejo de herramientas digitales, los usuarios pueden construir su blog de acuerdo a sus necesidades y pueden decidir que información mostrar al público, de igual manera que pueden decidir a quién mostrar sus contenidos, y para usuarios sin dichos conocimientos, también presentan múltiples opciones, que aunque son predeterminadas, pueden ofrecer soluciones viables a las necesidades de los usuarios.
A diferencia de sitios como Facebook, los blogs buscan ir un poco más allá del entretenimiento y adquieren un carácter un poco más serio, si así se le puede decir, donde ya no es importante demostrarle afecto a las personas que conforman una red, sino que se pretende transmitir información que pueda convertirse en conocimiento y pueda generar una comunicación más precisa con miras a la integración de saberes.
Es indiscutible que las opciones expuestas hasta aquí han revolucionado la industria del internet y han ofrecido nuevas soluciones a los cada vez más usuarios, sin embargo también es cierto que aún falta un largo camino por recorrer para llegar a crear soluciones que además de ofrecer todas las posibilidades nombradas anteriormente, sean accesibles para cualquier tipo de usuario, sin importar sus limitaciones físicas ni materiales, y si bien es un poco utópico y ambicioso el propósito, todas las aplicaciones y programas diseñados para la web deberían perseguir el mismo fin, ya que muchas veces en vez de integrar a los usuarios, los alejan debido a la complejidad de sus interfaces o a las barreras idiomáticas que hacen que se rompa el proceso de comunicación, lo cual impide que la información pueda llegar a transformarse en conocimiento.
La personalización es, actualmente, una de las mejores posibilidades que ofrecen estos tipos de sitios web, ya que logra que los usuarios construyan sus propias versiones de sus contenidos y que decidan de qué manera mostrarla al público, sin embargo también es necesario poner ciertos límites para que los usuarios, sin importar el aspecto y la forma de mostrar la información que le den a sus espacios, no alteren la navegabilidad de los sitios, ya que esta está diseñada por verdaderos expertos que saben en realidad y de manera objetiva cuál es la mejor forma de presentar la información a los navegantes para que encuentren sitios navegables dotados de interfaces amigables que en vez de obstaculizar los procesos de comunicación, los hagan más dinámicos y logren convertir la información en conocimiento.

BIBLIOGRAFÍA
*DIGITAL STORYTELLING. [en línea]
http://www.inms.umn.edu/elements/
*MANOVICH, Lev, The Language of New Media.
*KAC, Eduardo, Aspects of the aesthetics of telecommunications.
*Java Look and Feel Design Guidelines. [en línea]http://java.sun.com/products/jlf/ed2/book/index.html
*The best of blogs. [en línea]
http://www.thebestofblogs.com/

6/2/08

Cuento infantil para "PDA"

Las PDA (asistente personal digital) son equipos que debido a las restricciones de tamaño y características particulares que poseen, deben contar con componentes que le faciliten al usuario la navegación en cualquier aplicación y con interfaces lo suficientemente claras y amigables para poder acceder a la información de manera clara y directa.
En el presente documento se desarrollará el diseño de un libro infantil para niños de 4 a 7 años que les permita captar la historia en un dispositivo PDA.El modelo conceptual típico de un libro es un objeto que al pasar sus hojas, va contando una historia, para llevar esto a un formato digital es necesario hacer siempre visibles las opciones de ir hacia adelante y hacia atrás; sin embargo debido al grupo al que va dirigido el libro, es indispensable usar no sólo textos, sino también imágenes y sobre todo audio, ya que estos tres elementos juntos logran captar la atención del niño haciendo que entienda la historia de una manera didáctica.
Es importante generar una unidad entre el sonido, la imagen y el texto para que la historia pueda ser contada de manera natural y el usuario pueda captarla sin perder la atención; para ellos siempre estarán visibles los comandos de ir adelante y atrás y al mismo tiempo que se el audio vaya contando la historia, las palabras del texto se resaltarán para que se pueda seguir la lectura, las imágenes serán el soporte para amarrar al usuario a la historia mientras ésta es contada. Adicionalmente se contará con un comando para volver al inicio del libro y cada vez que el usuario elija la opción de avanzar, una señal sonora indicará que se ha cambiado de “página” o que se ha regresado al inicio del libro.
Navegación:
Se desarrollará una navegación lineal en la que a partir de una página inicial se va a la primera página del libro que empieza a contar la historia, lo cual se logrará tocando la palabra empezar que estará en movimiento para llamar la atención del usuario, inmediatamente éste toque dicha palabra, se pasará a la siguiente página donde una voz en off contará la historia al tiempo que las palabras se van resaltando; cuando en la página se está finalizando el espacio para el texto, aparecerán las flechas que indican que ya se puede adelantar o retroceder, no estarán siempre visibles, para que no distraigan al usuario y para que se facilite la aprehensión de la historia completa.
En la parte inferior medio siempre estará presente la palabra empezar, la cual al ser tocada volverá al inicio del libro.

Modelado de la interfaz:
El libro podrá ser observado de manera vertical u horizontal, la interfaz no tendrá modificaciones a través del libro, a excepción de la página inicial, donde la palabra empezar resaltará, en el resto de las páginas se dispondrá como se explico en la navegación.




Digital StoryTelling "Historias Digitales"

La palabra medios hace referencia al material utilizado para crear una historia digital.El espacio de la historia digital tiene la habilidad de usar cualquier tipo y combinación de medios y contiene 5 elementos: 1. Los medios, 2. Las acciones, 3. Las relaciones, 4. El contexto, 5. La comunicación.
EL MEDIO:
Los medios, poseen unas subcategorías que los definen de acuerdo a sus características:
1. Configuración: hace referencia a la relación entre los medios utilizados para construir la historia y pueden ser:
Medio Simple: en el cual sólo es usado un tipo de medio, por lo general texto o video.
http://www.cincodias.com/solotexto/
Esta versión de este sitio web de noticias es un claro ejemplo de medio simple ya que está constituido sólo por textos, lo cual puede ser agitador para el usuario, pero al mismo tiempo posee la ventaja de que no tendrá problemas para cargar otro tipo de archivos en los navegadores.

Medio Compuesto: dos o más tipos de medios son usados como componentes separados de la historia; no están interconectados.
http://www.eye4you.com.au/
En este sitio existe la utilización de dos tipos de medios que son el texto y las imágenes, este tipo de recursos le ayuda al usuario a generarse una imagen mejor constituida de lo que esta buscando y le da a las páginas un poco más de dinamismo en relación a las que trabajan con medios simples; sin embargo en la utilización de imágenes es importante tener en cuenta la calidad y el formato para así asegurar una navegación de buena calidad y con cortos tiempos de espera para el usuario.

Multimedias: dos o más medios están entrelazados en la misma presentación.
http://www.absolut.com/
En este portal, las imágenes, el sonido y los textos se combinan para generar en el usuario una experiencia mucho más enriquecedora que en los casos anteriores, este tipo de sitios hacen que las personas los recuerden y que pasen de ser simples visitantes a usuarios, ya que encuentran relaciones muy estrechas que hacen que se identifiquen con un producto y generen todo un estilo de vida alrededor de este.Este tipo de sitios también suelen tener complicaciones debido a los requerimientos tecnológicos, ya que no siempre los archivos son livianos y se necesita un ancho de banda grande para reducir los tiempos de espera y descarga, lo que hace muchas veces que los usuarios los abandonen.

2. Tipos: identifica el medio o medios utilizados para contar la historia y pueden ser:
- Gráficos
-Gráficos en movimiento
-Video
-Animación
-Texto
-Fotos
-Audio

3. Tendencias: indican presentación de la información sincrónica o asincrónica y son:
Grabado: el contenido grabado se presenta de manera retardada con respecto al momento en que fue capturado, por lo tanto es de caracter asincrónico.
http://edition.cnn.com/
En este portal del canal cnn, se muestra una gran cantidad de información representada en diferentes tipos de medios, como lo son las imágenes, los videos el audio, etc.La gran mayoría de noticias y videos que aquí se presentan no se transmiten en vivo, sino que después de ser grabados son subidos a la página para que los usuarios puedan acceder a la información no sólo en el instante que es presentada al público, sino en cualquier momento que quieran volver a acceder a la información. Estos contenidos se convierten en una útil herramienta de consulta y permiten generar archivos de determinados temas de interés del usuario.
Vivo: el contenido se presenta al usuario al mismo tiempo que es capturado, por lo cual es de carácter sincrónico.
http://www.un.org/webcast/index.asp
Este tipo de sitios permiten al usuario acceder a la información en al mismo tiempo que esta siendo generada, los canales de televisión y los noticieros especialmente, hacen uso de este tipo de presentación de información ya que satisface a los usuarios que por múltiples razones no pueden acceder a la televisión en determinados momentos del día o que no pueden dejar de lado sus obligaciones laborales, además aumentan la confianza del usuario ya que se lo acerca a la realidad y le permite analizarla sin dejar de lado su mundo.

4. Tiempo/Espacio:

Tiempo real: el contenido se muestra en su totalidad, no ha sido resumido ni reorganizado.
En este punto se hace posible retomar el ejemplo que se presenta en la categorización anterior ya que se relacionan de manera muy estrecha, de hecho deberían, juntos, formar una sola categoría ya que hacen referencia a algo muy similar que es la forma como se muestra la información al usuario; sin embargo un buen ejemplo de esta categorización lo conforman los espacios interactivos envolventes en los que los usuarios reciben información al mismo tiempo que está esta siendo generada por otro usuario o por un agente externo, donde la información pasa de un actor a otro sin ningún tipo de barrea ni filtro que pueda editarla o trasnformarla, aunque también existen ese tipo de casos.

Editado: el contenido ha sido procesado de alguna forma por el editor.
http://lapatria.com/
La información que se muestra en este sitio primero es recolectada y luego editada para ser llevada al público, muchas veces la información nos es revelada a los usuarios en su totalidad debido a luchas de intereses en los altos mandos de los medios de comunicación.

LA ACCIÓN:
Las historias digitales tienen acción en 2 áreas: 1) movimiento de o dentro del contenido, y 2) movimiento requerido por el usuario para acceder a la información. Los medios pueden tener movimiento dentro del contenido (ej. video) y pueden requerir movimiento del usuario (cambiar de página), pero en línea tienen diferentes modelos de acción. Animaciones de flash, muestras controladas de diapositivas del usuario, y clicks para impulsar el movimiento del contenido, son únicamente para historias digitales en línea.

Combinaciones posibles de acción de contenido y usuario:
Estática/Activa: la acción del usuario genera contenido estático adicional.
http://java.sun.com/products/jlf/ed2/book/index.html
Este es un claro ejemplo de cómo las acciones del usuario van generando contenido estático adicional, esto esta determinado por la navegación y el usuario siempre podrá volver al inicio o a cualquier parte del contenido de la información accionando las posibilidades que se la dan para hacerlo.

Dinámica/Pasiva: el contenido se mueve y no requiere de la acción del usuario.
http://www.eye4u.com/
En este tipo de sitios los contenidos se muestran por sí solos, sin embargo en la mayoría de los casos llega un punto en el que el usuario debe intervenir, ya sea para ir más adelante en la información o para acceder a otro punto del sitio, es por eso que esta combinación de acciones es la menos probable. Tampoco es la más viable porque el usuario desea interactuar, siempre debe haber un equilibrio entre las acciones que el usuario debe llevar a cabo y las acciones que se deben generar dentro del contenido.

Dinámica/Activa: la acción del usuario genera contenido dinámico adicional.
http://www.lnicoln.com/
Este es quizás el tipo de sitio con el que más le gusta los usuarios encontrarse, un sitio donde a partir de las acciones del usuario, se generan contenidos dinámicos de su interés, esto hace que el usuario se convierta en consumidor de productos ya que al poder interactuar con ellos, puede personalizarlos y reflejar lo que quiere; cuando un sitio permite hacer esto, el usuarios construye a su manera su historia y crea unos profundos lazos de identidad con la información con la que la construye.


Acción del contenido:
Estática: el contenido estático no tiene movimiento. Como muchos medios digitales, el contenido de un periódico es estático.Dinámica: el contenido dinámico tiene movimiento construido desde su diseño. El movimiento del contenido puede ser visual y/o auditivo.Combinación: tiene contenido estático y dinámico. Una historia con un texto estático que lleva a un gráfico en movimiento es un ejemplo de esta combinación.
Acción del usuario:
Pasiva: el contenido pasivo no requiere acción por parte del usuario, el contenido tiene movimiento automático a simplemente no hay opciones de acción del contenido.Activa: el contenido activo requiere que el usuario haga click o seleccione algo para que la acción del contenido empiece o continúe.Combinada: el contenido combinado es una mezcla de contenido pasivo y activo. Por ejemplo una muestra pasiva de contenido dinámico que para, requiere de la acción del usuario para que el contenido continúe en movimiento.


LA RELACIÓN:
La relación entre la historia digital y el usuario puede ser abierta o cerrada de acuerdo a los siguientes 5 aspectos.

1. La linealidad hace referencia al orden en el que se puede acceder al contenido.
2. La personalización apunta a la particularización del contenido.
3. El cálculo considera la habilidad de contar.
4. La manipulación mira la habilidad del usuario para jugar con el contenido.
5. El agregar direcciona la adición de contenido por el usuario.

Si alguno de estos cinco aspectos está en condición "abierta", el contenido es abierto, y si alguno de estos aspectos está en condición "cerrada", el contenido es cerrado.Para cada uno de los aspectos de la relación, hay condiciones de permanencia y disponibilidad.

Permanencia:
temporales: Las alteraciones temporales del contenido duran unicamente el tiempo que el usuario acceda a la historia.
permanentes: Las alteraciones son duraderas y pueden ser vistas una y otra vez.

Disponibilidad:
Otro aspecto de la relación es quién esta disponible para ver el contenido alterado.

individual: Los cambios del contenido sólo pueden ser vistos por el que hace los cambios.
grupo selecto: Los cambios del contenido de un sólo permiten a ciertos usuario acceder al contenido alterado.
todos: los cambios del contenido estan disponibles para todos. El contenido agregado es accesible para todos los usuarios.
Un bueno ejemplo que encierra los grados de disponibilidad a cada nivel son los web blog en los cuales solamente el titular de la cuenta puede acceder a su información y la puede manipular, sin embargo cuando se hace parte de un grupo, todos los integrantes pueden manipular la información que esta disponible para todos y si se desea, se pueden cambiar los parámetros y cualquier usuario puede acceder a la información; algo similar sucede con wikipedia, donde las personas pueden registrarse y complementar la información existente o generar nuevos conceptos.

LINEALIDAD:
No lineal (abierta): los paquetes de historias no lineales permiten al usuario elegir el orden en el que accede al contenido. Puede haber más de un punto de entrada o cada uno de los segmentos de la historia puede ser leído como una historia individual.
http://www.smirnoff.com/
Un claro ejemplo de navegación no lineal, desde el mismo momento en que se accede a la página, el usuario puede decidir de qué manera acceder a la información de acuerdo a su ubicación espacial, de ahí en adelante puede ir decidiendo de que manera va a recibir la información contenida en el sitio de acuerdo a sus intereses y sus objetivos.
Lineal (cerrada): las historias lineales se presentan en un orden predeterminado. El usuario debe empezar al principio y continuar a través de la historia de la manera que quien la ha diseñado dispone.

PERSONALIZACIÓN:
Personalizable (abierta): los contenidos personalizables le dan al usuario la opción de personalizar el contenido mediante la selección de aquello que es relevante para él. Por ejemplo una base de datos le permite al usuario identificar contenidos específicos de su interés.
Los mayores representantes de este género son los webblog, ya que permiten al usuario crear un espacio propio de acuerdo a sus necesidades y a lo que quieren mostrar al público, han tomado gran fuerza ya que también son espacios de discusión y diálogo constante con otros usuarios y navegantes que buscan información a través de la web.

Standard (cerrada): los contenidos standard no son personalizables; todos los usuarios obtienen lo mismo.
http://ucaldas.edu.co/
Los usuarios pueden acceder a la información que deseen, pero no pueden cambiar nada, deben ceñirse a lo que el sitio les ofrece sin la posibilidad de personalizar sus contenidos.

CALCULABILIDAD:
Calculable (abierta): las historias digitales calculables tienen la característica de que solicitan una entrada del usuario y entonces computan un resultado.
http://www.facebook.com/
Muchas de las aplicaciones diseñadas para este reconocido sitio web, le piden al usuario ingresar ciertos datos al sistema para devolver una respuesta de acuerdo a dichos datos; de este tipo de aplicaciones se encuentran sobre gran cantidad de temas entre los que están los gustos, los tipos de comida que el usuario prefiere…No calculable (cerrada): no tienen la característica de buscar y computar una entrada.

MANIPULACIÓN:
Manipulable (abierta): el contenido manipulable ha sido diseñado para que una parte del material que se encuentra en el sitio sea arreglado por el usuario. Esta forma de construir historias permite la interacción del usuario.
BLOGGER y los demás web blog son sin duda el ejemplo más claro de estos sitios, ya que el usuario puede manipular su información de acuerdo a sus necesidades.
Asignado (cerrada): el contenido asignado no puede ser manipulado por el usuario.

AGREGAR:
Agregable (abierta): las historias diseñadas para permitir la adición de contenido por parte del usuario son consideradas agregables. Los ejemplos más comunes son los mensajes de foros y cuenta de votos.Esta categorización debería ser fundida con la anterior ya que tratan de hablar a cerca de lo mismo, y esto es de las posibilidades que se le ofrecen al usuario para moldear y manipular los contenidos para generar sus propia historia a partir de sus intereses.

Finita (cerrada): el contenido finito no puede ser agregado por el usuario.

EL CONTEXTO:
El contexto se define como "lo que encierra y le da significado a algo" . El contexto en los periódicos, puede estar provisto por una barra de historias pero hay limitaciones de espacio en los medios de impresión. Las historias digitales no tienen límites de contexto ya que permiten a través de enlaces, acceder a información relacionada y relevante. Las historias solas se cuentan por si mismas y no utilizan enlaces contextuales. Las historias enlazadas suministran acceso a información adicional. Las historias enlazadas tienen 4 consideraciones:

1. La técnica identifica la ubicación del enlace.
2. El propósito indica la razón para incluirlo.
3. La fuente direcciona el origen.
4. El contenido describe la naturaleza del enlace.

Técnica:
Incrustado: los enlaces incrustados se encuentran dentro del texto de la historia.http://monografias.com/
En este tipo de sitios, a medida que se van mostrando los textos, estos incluyen ciertas palabras claves que le pueden ser de utilidad a los usuarios para ampliar información sobre un tema determinado.
Barra de lado: los enlaces estan situados fuera del texto de la historia, se encuentran en una barra al lado.http://ucaldas.edu.co/
Es válido retomar el ejemplo ya que en este sitio la información se despliega, la mayoría de veces de manera estática y a un lado de dicha información existe un barra mediante la cual se puede acceder a mayor información o cambiar de tema.
Propósito:
Contextuales: los enlaces contextuales son hechos para conectar a material específico para que la historia sea leída.Relacionados: llevan a material del mismo tema, pero no son específicamente necesarios para que la historia sea leída.Recomendados: se basan en selecciones que el usuario ha hecho y sugieren material aidicional que puede ser de interes para el usuario.

Fuente:
Interna: los enlaces internos llevan a material que esta dentro del mismo sitio.Externa: los enlaces externos van a fuentes que están fuera del sitio.Combinada: estos enlaces incluye fuentes internas y externas.

Contenido:
Duplicado: los enlaces duplicados llevan al mismo contenido pero en formatos diferentes. Complementario: los enlaces complementarios van a otros contenidos que no son copiados del original.


LA COMUNICACIÓN:
La comunicación multi modal hace del ambiente en línea, un medio único en relación a medios anteriores. La comunicación bidireccional le permite al usuario comunicarse con quien desarrolla los contenidos o con otros usuarios. La comunicación unidireccional no le permite al usuario comunicarse digitalmente. Los aspectos de comunicación incluyen:

1. Configuración: especifica la direccionalidad de la comunicación.
2. Tipos: identifica los métodos de comunicación usados.
3. Tendencias: indica la entrega sincrónica o asincrónica.
4. Moderación: direcciona la edición de la comunicación.
5. Propósito: describe la razón de la comunicación.

Configuración:
Uno a Uno: comunicación entre un usuario y otra persona.Uno a Muchos: un usuario puede ser leído por mucha gente.Muchos a uno: mucha gente puede mandar mensajes a un individuo.Mucho a Muchos: comunicación de muchos usuarios a muchos usuarios.

Tipos:
Chat: espacios en tiempo real de mensajería instantánea.Foros: permiten a las personas presentar mensajes que pueden ser leídos por otras personas después.E-mail: provee acceso directo a una o más personas específicas.SMS: (short message service) los mensajes pueden ser enviados directamente a quien desarrollo el contenido.

Tendencias:
Grabado: el contenido grabado incluye e-mail y mensajes de foros.Vivo: el contenido en vivo incluye chats.

Moderación:
No moderados: los mensajes son puestos en el foro sin pervia revisión.Moderados: los mensajes son exáminados antes de ser publicados en el foro.

Propósito:
Intercambio de información: permite al usuario solicitar información adicional o publicar un comentario.Registro: permite al usuario agregarse a una lista de distribución.Comercio: permite al usuario hacer una compra.

Las categorizaciones que no llevan consigo ejemplo es porque en la explicación esta claro que tipo de sitios y productos digitales son y no se hace necesario. Sin embargo es posible afirmar que sería ideal agrupar determinadas categorías ya que existen grandes similitudes entre unas y otras que podrían reducirlas en cantidad al mismo tiempo que podrían fortalecerlas en conceptos.