En los últimos años el internet se ha vuelto uno de los medios masivos de comunicación con mayor fuerza en todas las esferas humanas, se utiliza para buscar información, hacer transacciones, crear empresas, conformar redes sociales, etc, sin embargo, con el nacimiento de las comunidades virtuales y todas las relaciones que se pueden generar cuando se hace parte de ellas, el concepto tradicional que se tiene del internet cambia y se empiezan a dar unas nuevas relaciones que generan un modelo de comunicación mediado por el computador, que por sus características es digno de analizar.
Con la revolución social y cultural que han generado los nuevos medios, los individuos han luchado por copiar todo cuanto los rodea en el mundo real para traducirlo a código binario y convertirlo en software o cualquier aplicación que funcione dentro de un dispositivo electrónico. Así nacen muchas comunidades virtuales, que inspiradas en un sinnúmero de ideologías y antecedentes, buscan nuevas formas de comunicación y de interacción entre las personas mediadas por las máquinas.
Un ejemplo de lo anterior es el software llamado Second Life, que es un mundo virtual en tercera dimensión on-line en el que sus usuarios o mejor “habitantes”, tienen la posibilidad de generar sus propias versiones del mundo mediante herramientas que ofrece el programa. Los usuarios de second life, representados por avatares, pueden llevar a cabo infinidad de actividades que van desde cambiar su color de pelo hasta construir una ciudad entera, para ello el programa ofrece la posibilidad de, mediante lenguajes de programación, darle funciones a todo cuanto se crea dentro del mundo virtual. Sin embargo los alcances de esta comunidad van mucho más allá, pues la necesidad de los individuos, y las organizaciones que conforman, de expandirse y darse a conocer a través de todos los medios posibles han logrado que se creen empresas reales dentro de Second Life, grandes multinacionales actualmente hacen presencia dentro de este mundo, allí ofrecen sus productos y promocionan sus ideologías.
Para ser habitante, sólo es necesario que el computador cuente con algunas especificaciones técnicas y entonces se descarga el software y se procede a la creación de una cuenta, además el mundo virtual cuenta con su propia moneda “linden dollar”, que es canjeable en el mundo real y que ha creado en los individuos una nueva oportunidad de negocio, también se puede obtener una cuenta Premium, para la cual hay que pagar pero en la cual el usuario también cuenta con múltiples beneficios adicionales a los de una cuenta “corriente”.
Inicialmente, Second Life se creo como un espacio virtual que simula la realidad en el cual los individuos pueden establecer comunicación con otros individuos de diferentes grupos sociales, políticos y económicos, con el fin de intercambiar ideas y de crear un ambiente de ocio y distracción, sin embargo ha tomado tanta fuerza en la sociedad, que ahora se infunden ideologías completas e grupos determinados y se crean lazos de comunicación tan fuertes que hacen que las personas se interesen cada día más y quieran ampliar sus dominios dentro del mundo virtual.
A pesar de las múltiple opciones que ofrece el programa para manipular el ambiente y modelarlo como se desee, la más sorprendente no es el desarrollo del software, sino las nuevas interpretaciones que se le dan al mundo real y las nuevas formas de interacción que se generan el mundo virtual; se llevan a cabo matrimonios, conciertos, marchas y todo tipo de eventos culturales, sociales y económicos de los que los individuos forman parte activa y exponen sus puntos de vista, llevando a su punto máximo el derecho a la libre expresión.
Para algunas personas puede ser un juego más, pero para muchas otras este tipo de actividades se empiezan a convertir en algo indispensable y empiezan a crear lazos de amistad con las personas que conforman sus grupos sociales dentro de la red y se empiezan a hacer notorias las implicaciones sociales que tienen este tipo de productos. Ahora las personas empiezan a perder interés en el mundo real, ya que en el mundo virtual, mediante su avatar pueden llevar a cabo miles de acciones que en el mundo real les sería imposible; cada quien empieza a formar su idea de mundo de una manera muy personal y las relaciones sociales se ven determinadas por las intenciones da cada quien.
Sin embargo también se han visto claros ejemplos de comunidad dentro de la comunidad, por citar un ejemplo, la marcha del 4 de febrero en contra de las FARC, también se llevó a cabo en Second Life, se convocó a los colombianos “habitantes”, para que marcharan juntos en señal de protesta, se hace evidente entonces, como los hechos reales afectan el mundo virtual y son trasladados a este de la manera más exacta posible para demostrar el dominio que están logrando obtener los nuevos medios de todo cuanto ocurre en la vida cotidiana de los individuos.
A pesar de las interesantes formas de interacción que permiten programas como Second Life, también sería interesante analizar un poco más a fondo las implicaciones sociales y culturales que puede traer consigo este tipo de productos, para determinar si en realidad están diseñados en pro de la comunidad o simplemente buscan obtener ganancias a partir las vivencias virtuales de los demás.
19/2/08
Second Life "un mundo dentro del mundo"
en 6:17 Publicado por Luis Miguel Etiquetas: INFORMES Y ENSAYOS
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