2/7/08

INTERFACES FÍSICAS Y DISEÑO VISUAL / complementos para comunicación eficaz

Desde hace algunos años se han venido revolucionando los medios de comunicación y con ellos definitivamente la manera de acceder de los individuos a la información. En orden cronológico fueron los gestos, el fuego, después vinieron las imágenes y desde ahí se empezaron a concentrar esfuerzos para generar procesos de comunicación cada vez más ágiles y eficaces que no buscan simplemente llevar información de un emisor a un receptor, sino que propenden por la generación de un diálogo bidireccional en el que los actores hacen circular información con la posibilidad de convertirla en conocimientos y así generar estructuras comunicacionales no convencionales, basadas en la interacción y en la colaboración de quienes las integran.
En plena era de la información los medios de comunicación han evolucionado al punto de convertirse en una barrera para los individuos, ya que las empresas productoras de medios lanzan productos cada vez más complejos con los que los usuarios no logran sentirse cómodos debido no solo a la cantidad de posibilidades que ofrecen, sino al reto que imponen para ser manipulados de manera correcta, es por esto que desde hace algún tiempo los esfuerzos se han volcado hacía el aprovechamiento de tecnologías y medios aplicados a la creación de productos que representen para los usuarios una manera fácil de interactuar con el entorno y así encontrar nuevas vías para la transmisión y generación de información y conocimientos.
Hace ya algún tiempo se han desarrollado corrientes que modelan y adaptan las tecnologías para generar procesos comunicativos sencillos y puntuales que buscan integrar a los individuos y las nuevas tecnologías para generar, mediante interacciones sencillas y cotidianas, flujos de datos que gracias a su claridad logran convertirse en conocimientos. Los computadores y demás artefactos tecnológicos después de haber sido excelentes herramientas para la generación de información y para el rompimiento de barreras, se han tornado cada vez más complejos y han generado incertidumbre entre sus usuarios debido a las limitaciones de interacción y comunicación con los nuevos medios. Es por esta razón que surgen las llamadas “interfaces físicas”, que no son más que la aplicación de todas esas complejas tecnologías a espacios y objetos cotidianos que buscan, paradójicamente, hacer lo menos visibles dichas tecnologías para generar interacciones naturales en las que el individuo no se sienta intimidado, sino que por el contrario sienta la presencia de los elementos que lo rodean en su diario vivir y pueda interactuar de manera más fluida con el entorno, captando la mayor cantidad de información útil posible. Pero ¿quiénes están en la capacidad de generar productos de este tipo? La respuesta, desde mi punto de vista, esta dada por la integración de grupos interdisciplinares donde además de estar involucrados expertos en la manipulación de herramientas tecnológicas, también tomen parte activa expertos en comunicación, percepción e interacción, para lograr romper en cierta medida las barreras de interacción y comunicación que imponen los modelos de transmisión de información.
El diseño toma parte fundamental en la creación de proyectos de este tipo y más puntualmente el Diseño Visual, ya que es un programa académico enfocado hacía las necesidades de los usuarios, a la interacción y a las maneras como los individuos perciben todo objeto capaz de transmitir información, es por esto que la incursión en el campo de las interfaces físicas se hace indispensable para estudiantes y profesionales del diseño, no sólo por las ventajas económicas que podrían llegar a representar, sino también por la posibilidad de generar procesos de comunicación e interacción en los que los individuos tienen la capacidad de participar activamente y lograr como consecuencia la construcción de una sociedad de la información más democrática que potencia el carácter colaborativo que plantean los medios, superando las barreras de los lenguajes y generando en los individuos interés y confianza por el conocimiento.
Por otro lado, a pesar de las ventajas que pueden representar para los profesionales en diseño de interacción, información y comunicación la creación de procesos basados en interfaces físicas; la manipulación de tecnologías y medios puede convertirse en un obstáculo debido a la intervención necesaria de lenguajes y software capaces de interpretar las acciones de los individuos y reaccionar de manera rápida y eficaz, los cuales son competencia de profesionales en otros campos como lo son la ingeniería y el desarrollo de software.

experimentando con interfaces físicas

A lo largo del curso de profundización se han manejado diferentes técnicas para la creación en diversos campos del diseño como internet y multimedia; para la finalización de actividades académicas se han planteado talleres de interfaces, pero esta vez físicas, es decir, la intervención y diseño de espacios que generan procesos de comunicación en los que los usuarios intervienen de manera directa a través de objetos cotidianos que generan interacciones que modifican los espacios de acuerdo a las propuestas de diseño.
Como experiencia personal he encontrado aspectos positivos y negativos en la incursión de las interfaces físicas, por un lado, estas nuevas formas de interacción abren posibilidades para generar productos de diseño que trabajan en pro de relaciones naturales entre los individuos y la tecnología, es decir, producir interacciones que rompan las barreras tecnológicas y que les permitan a las personas relacionarse con el entorno de una manera más fácil y eficaz. De esta forma, por ejemplo, un individuo puede ingresar a un espacio y mediante la manipulación de objetos del entorno puede adquirir conocimientos sobre dichos objetos y sobre efectos que causan en el sistema de interacción que se ha planteado o simplemente generar narrativas no convencionales que le permiten construir historias desde su punto de vista.
Por otro lado, y como principal aspecto negativo se encuentran las barreras tecnológicas, ya que si bien el producto final busca generar interacciones naturales con los individuos, para el diseñador es complicado ya que los lenguajes de programación y el software adecuado no son de fácil aprehensión y no se ha tenido un contacto directo a través del proceso educativo.
De cualquier forma, estas nuevas posibilidades de comunicación representan una excelente herramienta para el diseñador ya que le permiten centrar de manera más detallada los objetivos de un proyecto en el usuario y puede obtener muy buenos resultados en cuanto a aceptación y transmisión de información que puede llegar a convertirse en conocimientos útiles para los individuos, ya que son sistemas con objetivos muy específicos sin saturación de información. A pesar de que la gran mayoría de este tipo de aplicaciones se desarrollan en campos artísticos y por consiguiente subjetivos y muchas veces inentendibles para los individuos, también existe una enorme cantidad de aplicaciones comerciales que mediante sencillas instalaciones logran impulsar y darle soporte a importantes marcas y empresas del mercado, ya que buscan, de manera lúdica y poco convencional, darle a sus clientes más que un producto material, una sensación de total confort y satisfacción, lo cual asegurará su fidelidad y el buen nombre de la empresa en el mercado.
Como diseñador visual, pensar este tipo de productos me permite generar maneras diferentes de transmitir información y hacerla más asequible a los usuarios, sin embargo, como ya se mencionó, las restricciones tecnológicas imponen barreras que requieren de más tiempo del disponible para ser superadas, pero por otro lado son un incentivo para ampliar los conocimientos no sólo en el manejo de herramientas digitales, sino también en el desarrollo de proyectos más complejos que logren involucrar por completo a los individuos, generando procesos de comunicación multidireccionales basados en la interacción y en el desarrollo de sistemas capaces de reaccionar de manera acertada ante la intervención y la manipulación directa de los medios que los componen.

10/6/08

MIT MEDIA LAB / “laboratorio de medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts” / “INVENTANDO UN FUTURO MEJOR”

El laboratorio de medios del MIT fue concebido en 1980 por el profesor Nicholas Negroponte y Jerome Wiesner, hace parte de la escuela de Arquitectura y Planeación del MIT (Massachusetts Institute of Technology) y se enfoca en la investigación, estudio y uso de tecnologías digitales para la creación de innovadoras formas de pensar, comunicar y explorar ideas.
En el laboratorio de medios el “futuro se vive, no se imagina” y a través de avanzadas herramientas, se diseña tecnología para que la gente alcance un mundo mejor. El laboratorio cuenta con rigurosos programas de académicos y de investigación donde las disciplinas tradicionales son reevaluadas y especialistas en diversas áreas (nano tecnólogos, expertos en visualización de datos, investigadores industriales, pioneros en interfaces informáticas, etc.) trabajan de manera conjunta para inventar y reinventar las formas en que los humanos experimentan y cómo pueden ser ayudados por las tecnologías.
En su primera década, el laboratorio lideró gran parte de la tecnología que dio paso a la “Revolución Digital” y mejoró la expresión humana mediante innovadoras investigaciones que abordan la cognición, el aprendizaje, la música electrónica y la holografía, entre otras.
Para su segunda década, el media lab sacó fusionó los bits del reino digital con los átomos del mundo físico, hecho que ayudó a la expansión de la investigación a nuevos campos como la informática vestible (portable por los individuos a manera de prendas), las comunicaciones inalámbricas, máquinas con sentido común, nuevas formas de expresión artística e importantes acercamientos a la manera de aprender de los niños.
Actualmente, el objetivo principal es la “adaptabilidad humana” que se ve reflejado en iniciativas que van desde el tratamiento de enfermedades como el Alzheimer y la depresión, pasando por robots sociales que pueden monitorear la salud de niños o ancianos, hasta el desarrollo de prótesis inteligentes que pueden imitar, o incluso exceder, las capacidades físicas de los individuos.
El lenguaje de invención del laboratorio es la demostración, haciendo muestras que mezclan sofisticadas tecnologías, modelos emergentes de negocios y expresión humana.
Los investigadores del laboratorio conducen más de 300 proyectos que van desde la primera prótesis robótica de un tobillo, pasando por vehículos almacenables para ciudades del mañana, hasta nuevas herramientas educacionales para países en vía de desarrollo. Gran parte de éstos proyectos son organizados en el consorcio de investigación fundado por patrocinadores corporativos.
Muchas de las tecnologías y aplicaciones concebidas dentro del consorcio de investigación son probadas y refinadas a través de experimentos en el MIT y en otros campos en cooperación con organizaciones patrocinadoras individuales. Dicho consorcio está conformado por:
El laboratorio de electrónica de consumo, el cual proporciona un ambiente único destinado a explorar ideas, hacer objetos e innovar en nuevos rumbos para productos y servicios de consumo. Los proyectos de investigación, que se extienden por todo todo el laboratorio y más allá, se centran en: materiales innovadores y métodos para su diseño y fabricación; nuevas tecnologías de energía; nuevos sensores, efectores y displays; ecosistemas de dispositivos inteligentes auto gestionables e incrementables; comunidades inalámbricas cooperativas; co-evolución de dispositivos y contenidos; y experiencia de usuario. Un tema general que se puede encontrar a través de todo el trabajo es la co-evolución de principios de diseño y descubrimientos tecnológicos, dando como resultado dispositivos simples y fáciles de usar que saben sobre el mundo y las personas a su alrededor.
Vida digital, cuyas actividades de investigación comprometen virtualmente todas las facultades del laboratorio alrededor del emergente tema de “innovación abierta”. Vida digital se divide en 3 áreas: comunicaciones abiertas, conocimiento abierto y todo abierto.
La primera área explora el diseño y escalabilidad de ágiles sistemas de comunicación raíz que incorporen un entendimiento de los comportamientos sociales emergentes en el mundo digital.
La segunda considera una arquitectura cognitiva que apoya muchas características de “El Pensamiento Humano Inteligente” y su uso expresivo y económico.
La tercera extiende la idea de diseño inclusivo a diseño inmersivo, afectivo e interfaces biológicas y acciones.
Simplicidad, es un programa experimental de investigación que se centra en el desarrollo de tecnologías para diseños más simples de entender, fáciles de usar y mas agradables para sus usuarios. Lo cual implica ir más allá de botones removibles, adelgazamiento de pantallas y reducción de interfaces para encajar en la pantalla de una palm; centrándose en la reevaluación radical de formas de romper de manera libre la intimidante complejidad de la tecnología actual y la frustración de la sobrecarga de información. Se inventa un futuro donde menos es más.
Cosas que piensan, inventa el futuro de objetos y entornos aumentados digitalmente. Los investigadores están desarrollando sofisticadas arquitecturas computacionales y de detección para redes de trabajo y objetos cotidianos; diseñando interfaces amigables que medien entre el mundo digital y el mundo físico mientras se descubren las necesidades para una expresión creativa, y generando una comprensión de contexto y efecto que ayude a las cosas a “pensar” a un nivel más avanzado. Estos proyectos van desde el desarrollo de nuevos métodos para crear energía proveniente del entorno, pasando por la reinvención del automóvil como objeto diseñado y las relaciones del usuario con este y la ciudad, hasta diseñar prótesis con la capacidad de ayudar a una persona o una máquina a leer señales sociales y emocionales.
El laboratorio de medios se beneficia además de trabajos colaborativos con otros departamentos del MIT y expertos en diversos campos.
El centro para los medios de comunicación cívicos del futuro, es uno de ellos y se identifica como una forma de comunicación que fortalece los vínculos sociales dentro de una comunidad o crea un fuerte sentido de compromiso cívico entre sus residentes. Los medios cívicos aseguran la diversidad de entradas y el respeto mutuo necesarios para la deliberación democrática.
El programa de comunicaciones futuras dirige investigaciones en campos como la dinámica de la industria, oportunidades tecnológicas y temas reguladores que fundamentan todos los esfuerzos para lograr la comunicación, que van desde telefonía hasta etiquetas de identificación por radiofrecuencia (RFID).
Viviendo el futuro llenará el MIT de bits y dispositivos para trabajar en un fin común, una estructura abierta para inspirar nuevas ideas centradas en redes de trabajo y dispositivos.
El MIT está siempre en búsqueda de nuevas formas de ver y experimentar el mundo y laboratorio de medios no es la excepción, este centro de investigación, dotado con la más alta tecnología y donde a la vez se desarrolla tecnología, se ha convertido en un generador de relaciones comunicacionales que mediadas por tecnologías ayuden a los individuos en los procesos de aprendizaje, exploración y conocimiento de los entornos que habitan.